Visualizzazione dei sentimenti

Segnalo We Feel Fine.

Un bellissimo progetto che visualizza i sentimenti espressi nelle conversazioni online.

In pratica il software dietro We Feel Fine controlla periodicamente una serie di fonti (LiveJournal, MSN Spaces, MySpace, Blogger, Flickr, Technorati, Feedster, Ice Rocket,  Google, etc.) cercando occorrenze per la frase “I feel…” o “I am feeling…”, archivia il paragrafo nel contesto del quale la frase è stata pronunciata ed eventualmente l’immagine relativa ed infine rende questi contenuti accessibili ed analizzabili dal sito del progetto.

Uhm questo progetto mi ricorda qualcosa… 😉

Clay, Henry and Beth on Second Life

Credo sia interessante l’esperimento di Clay Shirky, Henry Jenkins e Beth Coleman di organizzarsi per sincronizzare la pubblicazione di un post su Second Life sui loro rispettivi blog.

Al di là della modalità ho imparato diverse cose interessanti leggendo questi tre post:

  1. Clay Shirky, proseguendo una sua riflessione già da tempo iniziata sugli aspetti demografici di Second Life, prevede che questo ambiente online multiutente sia destinato (e lo sarà anche in futuro) ad un pubblico necessariamente di nicchia. Quello che mi ha colpito di più è tuttavia la lucidità di alcune argomentazioni:
    • I mondi persistenti online (Second Life) e gli ambienti di gioco multi-utente (World of Warcraft) sono diversi ed la seconda categoria ha da sempre avuto molto più successo della prima in termini di numero di utenti.
      • Quando l’interazione è supportata dal gioco l’ambiente Ã¨ fondato su regole semplificate e ben conoscibili (il cerchio magico di Huizinga) che sollevano gli ideatori e sviluppatori dal dover prendere in considerazione tutte le aspettative proprie della vita reale;
      • I giochi hanno uno scopo e sono studiati per rendere il raggiungimento di questo obiettivo difficile. Creando dunque le premesse per un accettazione da parte del giocatore di queste difficoltà ambientali;
      • Il realismo nel gioco non è essenziale perchè come dimostrato da alcuni esperimenti la percezione dell’ambiente circostanza in vista del raggiungimento di uno scopo passa in secondo piano ed i giocatori tendono ad adattare le proprie aspettative di realismo.
    • I mondi persistenti online funzionano tuttavia molto bene in specifici casi dove la gratificazione nel compiere un certo gesto può essere così alta da fare in modo che la nostra mente riempia i vuoti o funzioni comunque a partire da dettagli scarsi. Questo spiegherebbe il perchè dell’importanza del sesso in questi ambienti.
    • I mondi persistenti online sono delle buone idee impossibili da realizzare oggi pienamente a causa della mancata disponibilità di tecnologie che coinvolgano maggiormente la nostra sensorialità.
  2. Beth Coleman sembra invece decisamente più possibilista sulle effettive possibilità di Second Life (sopratutto in relazione al recente rilascio del codice sorgente del client) e snocciola dati ed eventi recenti che dimostrerebbero la sua ipotesi. Ho trovato interessante questo riferimento ad una versione modificata del client per accedere al mondo virtuale di Second Life, pensata specificamente per supportare il lavoro di ricerca sul campo con interviste e questionari.
  3. Infine Henry Jenkins parla dell’importanza di Second Life, come nuova specifica forma di cultura partecipativa. L’importanza delle pratiche interne al gioco può prescindere totalmente dal numero degli utenti che usano direttamente il gioco e coinvolge anche, attraverso le cronache dei media mainstream, chi il gioco non lo ha mai provato.

Credo che al di là di queste mie note (che di solito prendo per me stesso) questi tre pezzi vadano letti con grande attenzione perchè sono veramente interessanti.

Tutti gli autori, essenzialmente, concordano sul fatto che Second Life è oggetto di una attenzione (sia da parte dei media mainstream che da parte di quelli non mainstream) che supera, in un certo senso, l’importanza del fenomeno stesso. Di certo si è formato intorno a questo mondo persistente online un circolo vizioso che ha portato l’attenzione della stampa e gli annunci da parte di aziende ed istituzioni del loro ingresso in Second Life a rinforzarsi l’uno con l’altro. Penso che bisognerebbe provare a chiedersi come sia nato e come sia cresciuto nel tempo questo meccanismo. La mia sensazione è che Second Life, a partire dal nome, sia stato studiato su delle metafore potentissime e ben radicate nella cultura americana come il mito della frontiera, il self-made-man, l’economia di mercato ed il diritto alla proprietà privata.

Mi piacerebbe molto fare una ricerca sugli articoli dedicati da i media mainstream a Second Life.

Convergence Culture

Mi hanno fatto giustamente notare in un commento al post precedente che Convergence Culture uscirà per Apogeo e non per Guerini come erroneamente affermato. La data di probabile pubblicazione, stando a questo commento pubblicato da qualcuno di Apogeo in un pezzo di Bernardo Parrella su apogeonline dovrebbe essere aprile/maggio.

Se dovesse uscire prima del 25 aprile mandatemente una copia che lo portiamo direttamente a Henry Jenkins quando siamo a Boston per l’MIT5 🙂

P.S. Anzi mandatemente due che una la tengo io.
P.P.S. La mia copia mandatemela comunque anche se esce dopo il 25 🙂

Web 2.0 in italiano

Leggo con piacere che è in corso la traduzione di The Long Tail. Ultimamente ho inoltre sentito voci relative ad altre due importanti traduzioni.

Una è Naked Conversation di Robert Scoble (sarebbe opzionato dalla casa editrice de Il Sole 24 ore) e l’altra è Convergence Culture di Henry Jenkins (credo uscirà per Guerini Editore curato da Alberto Marinelli) che uscirà per Apogeo probabilmente intorno ai mesi di aprile/maggio.

Flickr Machine Tags

Apparentemente una cosa tecnica ma in realtà estremamente interessante in prospettiva futura.

I Flickr machine tag altro non sono che dei tag composti da tre parti:

namespace : predicate = value

Usando questo tipo di etichette si può contestualizzare il tag aprendo a molte interessanti applicazioni. Quella più evidente è l’uso del namespace geo e dei predicati lat e lon.

Ad esempio per georeferenziare questa fotografia scattata nel mio ufficio ad Urbino.

potrei usare i seguenti machine tag:

  • geo:lat=43.72
  • geo:lon=12.63

rendendo possibile la comparsa dell’immagine nella mappa delle immagini georeferenziata di Flickr nella zona di Urbino.

Ovviamente immagino che emergerà uno standard anche per il tempo anche se molto spesso l’informazione relativa al momento in cui la fotografia è stata scattata è già inscritta nella foto dalla maggior parte della macchine fotografiche e telefoni cellulari

Ma questo è solo l’inizio perchè i machine tag, non diversamente dai tag, sono completamente liberi. Ovvero chiunque può costruire namespace e predicati come meglio crede.

La stessa foto potrebbe dunque anche essere etichettata come:

  • notebook:tablet=acer
  • place:office=larica
  • flickr:user=fg
  • body:hand=fg (ebbene si, è possibile usare i machine tag come valori di machine tag)

Ovviamente la stragrande maggioranza degli utenti non inserirà manualmente i machine tags ma lo farà attraverso delle applicazioni ad hoc come ad esempio lo strumento di Flickr per georeferenziare attraverso una semplice interfaccia le foto caricate.

Scommetto che la logica dei machine tag verrà presto importata in molte altre applicazioni che utilizzano i tag.

(via O’Reilly Radar)

Consigli per non distrarsi

  1. Stabilire un momento preciso nella giornata per controllare e gestire i messaggi invece di essere costantemente distratti;
  2. Mantenere la propria inbox principale quanto più possibile vuota. Questo evita di consumare inutilmente energie mentali sui messaggi già letti, secondo quanto affermato da Deve Hazarika della ClearContext Corp.;
  3. Cercare di “toccare” ogni messaggio una sola volta prima di fare qualcosa con esso come rispondere, compilare un modulo, prendere una nota o inserire un task da completare;
  4. Cercare un modo per ricevere tutti i differenti tipi di messaggi in un unico programma per un accesso più rapido. Per esempio alcune aziende offrono la possibilità di ricevere file audio dei messaggi lascati in segreteria nella inbox della posta elettronica;
  5. Evitare di mandare messaggi non necessari e usare i punti elenco per rendere il messaggio più semplice da leggere.

Li ho tratti dal resoconto di questo incontro:

A recent, two-day workshop on the Microsoft campus brought together people from a wide variety of companies and institutions, including Microsoft Research, to discuss the issue of “infomania” — the loss of concentration caused by the constant electronic interruptions that plague many office workers.

Source: It’s Time to Fight Back Against ‘Infomania’
Originally published on Wed, 24 Jan 2007 20:15:57 GMT

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