It's not fair

Il video realizzato dai miei studenti per la presentazione del FemCamp (quello postato su Google Video) è stato segnalato per infrazione del copyright e dunque oscurato da Google. 
In un certo senso ce la siamo cercata, vista anche la frase che chiude il video (“This video made fair but unauthorized use of copyright material”), e penso che sia un caso esemplare per riflettere sui confini del copyright.
Pensate veramente che ad NBC il fatto che abbiamo usato il materiale di Heroes per presentare una ricerca che dimostra quanto questa serie sia popolare e che, incidentalmente, abbiamo forse fatto conoscere a qualcuno Heroes possa veramente dispiacere?
Il nostro era un tipico caso di fair use.

YouTube – A Fair(y) Use Tale

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Come la produzione sociale trasforma la libertà e il mercato

Seguendo la segnalazione Bernardo Parrella ho scoperto che è uscita la traduzione italiana di The Wealth of Networks di Yochai Benkler.
Si tratta, come ho più volte ricordato, di un libro fondamentale che, oltre a mostrare esempi convicenti e ben argomentati, utilizza un approccio organico al tema dell’economia dei beni digitali.
La casa editrice che pubblica il libro è EGEA con il titolo La Ricchezza della Rete (uhm ma non era delle reti?). Per qualche motivo non è ancora a catalogo su BOL però è segnalato sul sito della casa editrice.
Girando il sito ho anche trovato l’estratto delle prima 37 pagine del libro. Un assaggio che fa entrare subito nell’argomento e chiarisce perfettamente i contenuti e la stuttura del volume.
Assolutamente da non perdere.

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Google compra DoubleClick

3.1 miliardi di dollari in cash (più di quanto speso per YouTube) e Google sta per acquisire il suo principale competitor nel campo della raccolta pubblicitaria online.

Rischio monopolio?

Per rifletterci insieme vi rimando a questo bell’articolo di Read/WriteWeb dove viene spiegato a partire dalle leggi della domanda e dell’offerta il segreto del successo di Google.

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MiT5

Finalmente anche il nostro (GBA, RL ed io) intervento Ownership in the Digital Age: A Sociological Approach appare nell’agenda provvisoria della quinta edizione di Media in Transition che quest’anno è dedicata alla creatività, la proprietà e la collaborazione al tempo del digitale.

Il programma completo è veramente massiccio e ricorda per dimensioni, con fino a 10 panel contemporanei, i convegni mondiali dell’ISA o dell’IIS.

Il panel al quale siamo stati assegnati si svolge nella mattinata di sabato ed è intitolato Copyright 2: Politics and Ethics. Non che il nostro intervento abbia a che fare con questo ma immagino che la creazione dei panel sulla sola base degli abstract e bios non deve essere stata affatto facile.

Più informazioni presto…

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L'attacco dei MMORPG

Gli ambienti condivisi di gioco online (Massive Multiplayer Online Role Play Game) sono sicuramente fra i fenomenti sociali più interessanti degli ultimi anni. In questo blog si è parlato molto in passato sia di Second Life che di World of Warcraft.
Per questo motivo abbiamo deciso con GBALuca (che partecipa da tempo ad una gilda di ricercatori europei su WoW) di dedicare una giornata dei nostri rispettivi corsi a descrivere il fenomeno e le modalità attraverso le quali è possibile studiare questi ambienti da un punto di vista sociologico.
In particolare sfrutteremo la felice coincidenza che Sociologia dei New Media e Teoria dell’informazione sono collocati quasi di seguito, sono al secondo anno di corso e nella stessa aula per dedicare ai MMORPG quasi 5 ore di lezione e riflessione (dalle 12 alle 17).
L’appuntamento è per mercoledì prossimo 21 Marzo in aula B1 a partire dalle ore 12. Qui la locandina dell’evento.
Il programma di massima della giornata è il seguente:

  • 12-14 | Cosa sono i MMORPG: un tour guidato di Azeroth;
  • 14-14:30 | Proiezione della puntata di South Park (10E08) dedicata a World of Warcraft (in inglese con sottotitoli in italiano): Make Love not Warcraft (durata 22 minuti);
  • 15-16 | Amore, denaro e potere nella Seconda Vita Quotidiana (extendend version);
  • 16-17 | Il caso della proprietà come Media della Comunicazione Generalizzato Simbolicamente nei MMORPG.

Per gli studenti di Teoria dell’Informazione in ascolto consiglio almeno una veloce lettura preventiva dei post che ho scritto in passato sul tema archiviati nella categoria MMORPG.

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Clay, Henry and Beth on Second Life

Credo sia interessante l’esperimento di Clay Shirky, Henry Jenkins e Beth Coleman di organizzarsi per sincronizzare la pubblicazione di un post su Second Life sui loro rispettivi blog.

Al di là della modalità ho imparato diverse cose interessanti leggendo questi tre post:

  1. Clay Shirky, proseguendo una sua riflessione già da tempo iniziata sugli aspetti demografici di Second Life, prevede che questo ambiente online multiutente sia destinato (e lo sarà anche in futuro) ad un pubblico necessariamente di nicchia. Quello che mi ha colpito di più è tuttavia la lucidità di alcune argomentazioni:
    • I mondi persistenti online (Second Life) e gli ambienti di gioco multi-utente (World of Warcraft) sono diversi ed la seconda categoria ha da sempre avuto molto più successo della prima in termini di numero di utenti.
      • Quando l’interazione è supportata dal gioco l’ambiente è fondato su regole semplificate e ben conoscibili (il cerchio magico di Huizinga) che sollevano gli ideatori e sviluppatori dal dover prendere in considerazione tutte le aspettative proprie della vita reale;
      • I giochi hanno uno scopo e sono studiati per rendere il raggiungimento di questo obiettivo difficile. Creando dunque le premesse per un accettazione da parte del giocatore di queste difficoltà ambientali;
      • Il realismo nel gioco non è essenziale perchè come dimostrato da alcuni esperimenti la percezione dell’ambiente circostanza in vista del raggiungimento di uno scopo passa in secondo piano ed i giocatori tendono ad adattare le proprie aspettative di realismo.
    • I mondi persistenti online funzionano tuttavia molto bene in specifici casi dove la gratificazione nel compiere un certo gesto può essere così alta da fare in modo che la nostra mente riempia i vuoti o funzioni comunque a partire da dettagli scarsi. Questo spiegherebbe il perchè dell’importanza del sesso in questi ambienti.
    • I mondi persistenti online sono delle buone idee impossibili da realizzare oggi pienamente a causa della mancata disponibilità di tecnologie che coinvolgano maggiormente la nostra sensorialità.
  2. Beth Coleman sembra invece decisamente più possibilista sulle effettive possibilità di Second Life (sopratutto in relazione al recente rilascio del codice sorgente del client) e snocciola dati ed eventi recenti che dimostrerebbero la sua ipotesi. Ho trovato interessante questo riferimento ad una versione modificata del client per accedere al mondo virtuale di Second Life, pensata specificamente per supportare il lavoro di ricerca sul campo con interviste e questionari.
  3. Infine Henry Jenkins parla dell’importanza di Second Life, come nuova specifica forma di cultura partecipativa. L’importanza delle pratiche interne al gioco può prescindere totalmente dal numero degli utenti che usano direttamente il gioco e coinvolge anche, attraverso le cronache dei media mainstream, chi il gioco non lo ha mai provato.

Credo che al di là di queste mie note (che di solito prendo per me stesso) questi tre pezzi vadano letti con grande attenzione perchè sono veramente interessanti.

Tutti gli autori, essenzialmente, concordano sul fatto che Second Life è oggetto di una attenzione (sia da parte dei media mainstream che da parte di quelli non mainstream) che supera, in un certo senso, l’importanza del fenomeno stesso. Di certo si è formato intorno a questo mondo persistente online un circolo vizioso che ha portato l’attenzione della stampa e gli annunci da parte di aziende ed istituzioni del loro ingresso in Second Life a rinforzarsi l’uno con l’altro. Penso che bisognerebbe provare a chiedersi come sia nato e come sia cresciuto nel tempo questo meccanismo. La mia sensazione è che Second Life, a partire dal nome, sia stato studiato su delle metafore potentissime e ben radicate nella cultura americana come il mito della frontiera, il self-made-man, l’economia di mercato ed il diritto alla proprietà privata.

Mi piacerebbe molto fare una ricerca sugli articoli dedicati da i media mainstream a Second Life.

Convergence Culture

Mi hanno fatto giustamente notare in un commento al post precedente che Convergence Culture uscirà per Apogeo e non per Guerini come erroneamente affermato. La data di probabile pubblicazione, stando a questo commento pubblicato da qualcuno di Apogeo in un pezzo di Bernardo Parrella su apogeonline dovrebbe essere aprile/maggio.

Se dovesse uscire prima del 25 aprile mandatemente una copia che lo portiamo direttamente a Henry Jenkins quando siamo a Boston per l’MIT5 🙂

P.S. Anzi mandatemente due che una la tengo io.
P.P.S. La mia copia mandatemela comunque anche se esce dopo il 25 🙂

L'epoca della riproducibilità tecnologica

Cosa succederebbe al concetto di proprietà e al denaro se gli oggetti potessero essere duplicati senza limite e costi aggiuntivi?

Ce lo spiega il blog Rough Type raccontando del caso del CopyBot replicator in Second Life.

In uno dei link ho trovato questo curioso parallelo di Kevin Lim fra il CopyBot replicator di SL ed il replicatore di Star Trek.

Segno dei tempi

La settimana scorsa bussano alla mia porta due vicini di casa. Sono rappresentanti di un gruppo di quattro studenti che abitano al piano terra, hanno frequentato il corso di laurea in Comunicazione Pubblicitaria ed adesso fanno la specialistica all’ISIA di Urbino. Hanno individuato la mia rete wireless e sono venuti a chiedermi se potevano agganciarvisi per condividere la connessione a Internet. Si sono anche offerti di dividere le spese della mia adsl flat con NGI.

Ovviamente gli ho detto che potevano usare tranquillamente la connessione senza dovermi nulla e gli ho passato la mia wpa-key.

Nel frattempo mi sono sorti dei dubbi…

Le mie pur brevi permanenze presso l’UWiC Lab mi hanno instillato un senso di profonda insicurezza verso la condivisione delle reti wireless. In particolare mi inquieta l’idea di essere responsabile per quello che fanno su Internet tutti quelli che usano la mia rete wireless e dunque la mia connessione.

Stretto fra questi angosciosi pensieri e la mia naturale propensione alla condivisione di un bene che comunque io non uso e non sfrutto al 100% ho deciso di ordinare un “La Fonera” e di entrare a far parte della comunità FON. In pratica la logica di FON è quella della condivsione da pari a pari per cui se condividi la tua connessione a Internet potrai fruire di tutte le connessioni a Internet FON che trovi in giro ovunque vai.

Un paio di giorni fa mi è arrivato questo piccolo router wifi bianco e grigio (acquistato al presso politico di € 5 + spese di spedizione). L’installazione è banalissima e crea due reti wireless separate una per l’uso interno (protetta con WPA) ed una per la condivisione.

Sto ancora scoprendo le funzionalità avanzate ma intanto guardatevi a questo sito la mappa dei punti FON nel mondo per farvi un’idea dell’estensione, anche in Italia, di questa community.

Sono curioso di capire come FON potrà interagire con UWiC…