Sul voto elettronico senza carta

Come quelli che mi conoscono sanno non si può certo dire che io sia un detrattore delle nuove tecnologie. Eppure esiste un aspetto dell’informatizzazione dei processi sul quale sono sempre stato contrario: il voto elettronico senza carta.

Si tratta di un tema cruciale per la democrazia.

Comprendo perfettamente gli enormi risparmi e la maggiore velocità della versione informatizzata del processo di voto ma qui si tratta più che altro di un problema di fiducia.

Fiducia nei progettisti e costruttori delle macchine per il voto (che l’hardware e il software siano privi di bug e che non siano essi stessi a prevedere meccanismi interni di truffa o backdoor), fiducia nel fatto che queste macchine non possano essere manomesse, fiducia che i dati non siano modificati durante la trasmissione…

Tutto questo sistema di trust concatenato mi fa ritenere troppo alta la soglia di rischio.

Ora se queste macchine per il voto (a quanto pare ce ne sono molte diverse versioni in uso degli Stati Uniti) rilasciassero una stampata del voto e questa venisse comunque deposta in un’urna, potrei anche accettare il rischio. Infatti il backup carteceo consentirebbe il ricalcolo manuale del voto in caso di contestazione (anche se questo avverrebbe appunto solo e soltanto in questo caso).

Eppure c’è qualcosa d’altro.

Il voto come inteso comunemente oggi, infatti, è una forma specifica di selezione fatta da una singola persona ma che deve rimanere disgiunta, per questioni di privacy dalla persona stessa.

La scrittura come medium ha tutte le caratteristiche per supportare questa forma di disgiuzione.

La logica operativa dei sistemi informativi, almeno per come si è andata sviluppando, invece è diversa. La mia sensazione è che sia intrinsecamente basata sul meccanismo di autenticazione/autorizzazione. Ovvero prima dici chi sei e poi fai delle cose. Questo consente al sistema di ricondurre ogni azione ad un singolo e consente livelli di autorizzazioni differenziati anche a seconda del propietario dell’oggetto sul quale si vuole agire. 

Ora il modo in cui il voto elettronico senza carta è stato concepito mi sembra l’ennessima dimostrazione che un processo organizzativo non può essere informatizzato senza essere trasformato. Bisogna cercare di pensare out of the box, in modo creativo sforzandosi di guardare oltre al modo cui siamo abiutuati a concepire le cose e di accettare la logica delle tecnologie senza cercare di adattarla ai canoni cui siamo abituati.

Mi spiego meglio. In teoria un modo per rendere più sicuro il voto elettronico senza carta potrebbe essere quello di consentire al votante di ricontrollare, anche dopo aver effettuato il voto, il contenuto di quanto effettivamente registrato da queste macchine. Il problema qui è che dovrebbe esistere da qualche parte un database delle preferenze politiche dei cittadini e questo rappresenta ovviamente un grande rischio per la privacy.

Come al solito ad un certo punto c’è da un lato la privacy e dall’altro il funzionamento del sistema.

Alle volte mi chiedo se l’eterno ritorno di questo attrito fra privacy ed affidabilità sia un sintomo del fatto che la privacy è un concetto tipico della società moderna e che come tale va in crisi nella next society.

Unconventional Research System

Interessante idea questo URS anche perchè si avvicina molto a quello che vorremmo realizzare con il Lab20. Per ora si tratta di una specie di meta-motore di ricerca nelle conversazioni dei blog e nei preferiti condivisi di del.icio.us. Le fonti sono Google Blog Ricerca, Technorati, del.icio.us e the Network journal.

In realtà i risultati riportati da URS non sembrano uguali a quelli dei singoli motori di ricerca. Prendete ad esempio questa ricerca su Urbino e guardate i singoli risultati per la stessa ricerca su technorati, google blog ricerca, del.icio.us.

Un bug o una feature non documentata?

Wisdom of the few?

Interessante il commento di Granieri all’articolo È davvero collettiva l’intelligenza del web 2.0? di Nicola Bruno su Apogeonline.

Personalmente il fatto che ci sia una forte asimmetria fra chi contribuisce e chi fuisce dei contenuti sul web 2.0 non mi sorprende affatto e non mi preoccupa. 

Credo che il criterio egualitario importante risieda nel concedere a tutti la possibilità tanto di pubblicare quanto di fruire di contenuti. Il fatto che non tutti quelli che leggono, pubblicano è più che altro un sintomo della salute di questi sistemi. Cosa sarebbe Wikipedia se tutti gli utenti, anche quelli che nulla sanno di nessun argomento, inserissero delle informazioni?

In ogni caso è molto difficile fare discorsi generali su un fenomeno articolato poichè non è affatto la stessa cosa parlare della partecipazione in Digg o in Wikipedia.

Sociocybernetic Search Engine

Ho appena finito di configurare Google Custom Search Engine per creare un motore di ricerca specializzato sulla cibernetica e teorie dei sistemi sociali.

Le risorse su cui viene effettuata la ricerca sono solo in inglese e l’elenco, al momento, è piuttosto parziale. Per il momento ho coinvolto con successo nel progetto Dirk Baeker, Loet Leydesdorff e Jesper Taekke. Se conoscete qualche risorsa interessante e volete contribuire allo sviluppo del progetto, segnalando link ed e rifinendo le ricerche con i tag siete i benvenuti.

Lasciatemi un commento ed io vi mando l’invito.  

Bug noti: Al momento, nonostante i miei ripetuti tentativi, non sono riuscito a farlo funzionare correttamente con Internet Explorer 7. Funziona invece con Firefox 2. Ignoro se funzioni o no con altri browser ma se qualcuno ha voglia di fare una prova e lasciare in un commento la sua esperienza mi fa un piacere.

2 mesi di duro lavoro

Ovvero 61 giornate lavorative da 8 ore…  tanto ci vuole in media per un giocatore di World of Warcraft per far raggiungere al proprio personaggio l’agognato sessantestimo livello.

Ora considerando che circa il 10% di tutti i personaggi è al 60 e che c’erano circa sei milioni e mezzo di giocatori attivi nel mondo in maggio 2006 (ognuno dei quali ha almeno un personaggio), possiamo evincere che almeno 650.000 personaggi abbiano raggiunto l’ultimo livello del gioco.

Questo significa che wow ha assorbito un totale di 39.650.000 giornate lavorative da quando è nato.

Se stimiamo a 10 euro il compenso orario per un giocatore di wow si può stimare che il gioco abbia consumato tempo per l’equivalente di € 3.172.000.000.

Mah… spero di aver sbagliato qualche calcolo o che ci sia un bug logico nel mio ragionamento perchè questi dati mi sembrano impressionanti.

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Meglio una canna o World of Warcraft?

Una riflessione di un utente di World of Warcraft che paragona il gioco ad una sostanza in grado di dare assuefazione.Una riflessione di un utente di World of Warcraft che paragona il gioco ad una sostanza in grado di dare assuefazione.Una riflessione di un utente di World of Warcraft che paragona il gioco ad una sostanza in grado di dare assuefazione.

Ho ricevuto ieri questo messaggio in posta elettronica da un ragazzo che ha visto un mio vecchio post su wow. Mi pare che l’esperienza che raccontata in questo messaggio sia straordinariamente simile a quella che avevo segnalato qualche giorno fa ed abbia più di uno spunto interessante per comprendere la dinamica attraverso la quale questo videogame crea un vero e proprio senso di assuefazione che varrebbe la pena veramente studiare in modo approfondito.
Anche se è lungo lo riporto integralmente e senza modifiche (i refusi sono dovuti alla tastiera di un vecchio notebook) dopo aver chiesto e ricevuto il suo assenso.
Lascio dunuque la parola ad Aldo:
Sono Aldo, ho 21 anni, e ho giocato per un anno a WoW; stavo cercando un articolo del sole 24 ore in rete che appunto parlava di come un gioco può modificare il pensiero di una persona, articolo che non ho ankora trovato (…) che mi è stasto consigliato da una persona con la quale ho giokato per tutto l’anno scorso (il periodo in cui ho giokato a wow), e mi sn imbattuto nel tuo post.

Ho smesso di giokare da un mese o due, ma stò mantenendo i contatti con alcune persone con la quale ho giokato, e più e più volte mi sono reso conto di quanto questo gioco non è nato come uno strumento di divertimento, ma ben sì come sistema per intrappolare i giocatori al suo interno;

Ho smesso di giokare da un mese o due, ma stò mantenendo i contatti con alcune persone con la quale ho giokato, e più e più volte mi sono reso conto di quanto questo gioco non è nato come uno strumento di divertimento, ma ben sì come sistema per intrappolare i giocatori al suo interno; mi spiego meglio: WoW dà la possibilità ad ogni singolo player di creare il proprio alterego virtuale, cioè uno spekkio di noi stessi che interagisce con le altre persone in tempo reale, dando alle altre persone un immagine d noi stessi che il più delle volte è modificata dal gioco stesso, cioè quando io premevo il tasto “Login” non ero più Aldo, studente di informatica, ma ben si ero Ellystan, il prete nano, qualsiasi cosa che accadeva al difuori del monitor nn importava più, nel momento in cui si giocava importava solo quanto curavo e come mi comportavo cn gli altri player.
Insomma un gioco cm questo è la massima esposizione dalla fuga dalla realtà: buona parte delle persone che giokavo appunto a wow, sono persone che non sn riuscite a crearsi uno spazio che le aggrada nella vita reale, e và a ripiegare questa mancaza appunto creando un altro “io” in un mondo in cui tutto è più facile, e più bello, in cui si può tranquillamente fraternizzare con qualcuno, oppure si può tranquillamente uccidere qualcun altro.
Perchè penso che suddetto gioco sia un sistema senza via d fuga: perchè dopo che ho giokato per diverso tempo ho notato come i produttori della blizzard continuino a riciclare le loro vekkie idee in maniera costante e ripetitiva, a ciclo praticamente, hanno creato un ambiente in cui l’abilità del singolo giocatore è molto relativa, la cosa più importante di questo gioco, è la quantità di tempo che gli si può dedicare. Più tempo giochi, più sei forte, e più sei forte, più sei conosciuto. Quando questo gioco era uscito, i personaggi che erano vestiti bene erano tutti provenienti da MC, una istanza che necessitava di 40 persone, e la ricompensa di questa istanza era appunto il famoso “tier 1”, il primop set di oggetti viola che si divideva per le diverse classi dei personaggi, poi dopo è uscito il “tier 2”, stessa modalità di acquisizione: solita istanza da 40, oggetti sempre divisi per classi, solo che invece che farmare MC sta volta bisognava andare a BWL, un altra istanza, ora è uscito il tier3 e indovina un pò? bisogna sempre essere in 40, bisogna sempre andare in una istanza, e la frittata insomma è sempre la stessa. Il gioco si può dire che è in continua evoluzione, ma la logistica è sempre la stessa: cioè in un tot d tempo fare uscire sempre oggetti nuovi sempre più forti, tenendo conto del fatto che non è possibile passare dal tier1 al tier3 senza essersi fatti anke il 2…
Cambiando discorso: i tipi di relazioni che nascono sui net-game sono tutti +o- simili, sia su wow che su altri giochi, è bello conoscere sempre + persone, e wow dà la possibilità di conoscere ogni giorno tantissima gente, questo può considerarsi sia un pregio che un difetto di questo gioko: un pregio perchè io ho instaurato una bella amicizia cn una persona con la quale mi sento abbastanza spesso, nonostante le differenze abissali che ci sono tra di noi. Un difetto perchè avere a che fare con così tanta gente insieme tutti i giorni, dà l’illusione al player di avere una vita sociale soddisfacente, cioè dà come l’impressione di poter creare dei rapporti che si avvicinano molto a quelli che si creano nella vita reale. Solo che questa è appunto un illusione: io dopo diverso tempo che giocavo mi sono reso conto che i rapporti che avevo con i miei compagni di gilda erano a parte, ci imprestavamo i gold, ci facevamo confidenze, discutevamo di politica e molto altro, ma in maniera, come dire, distaccata quasi. Non potendo vedere in faccia una persona quando mi parla non potevo mai capire se tale persona mi mentiva o meno, e quindi non riuscivo mai a giudicarle a sufficenza per poter dire se erano delle persone che meritavano o meno la mia compagnia, o se io meritavo la loro. Loro mi potevano dire quello che volevano che io intanto non avrei mai potuto dirgli nulla.
Magari loro nella vita reale non erano nessuno, e davano vita alle loro fantasie parlandone con altre persone via microfono, appunto creando un immagine di loro che non era quella reale, ma era falsata, molto probabilmente più affascinante di quella vera.
Ho notato altre diverse cose nella politica di questo gioco: una di queste sono appunto la natura delle gilde, una persona da sola su wow nn può diventare nessuno, è la gilda che diventa famosa, non il singolo giocatore. Buona parte delle gilde ha una formazione gerarchica molto simile a quella delle società di calcio, di solito ci sono i capi (la società della squadra) i raid officer,soloro che guidano le 40 persone all’interno delle istanze (gli allenatori) e i player (i giocatori).
Se una sola delle tre parti non funziona anke le altre due vanno a rotoli, perchè il 70% del tempo giokato è appunto dedicato alla gilda e non più al singolo, si lavora insieme per un obbiettivo comune, e se l’obbiettivo viene raggiunto la soddisfazione la si moltiplica per tutte le persone che hanno partecipato.
Ho mantenuto diversi contatti con i miei ex-compagni di gilda e molte volte vado sul forum per vedere che cosa dicono e come si comportano. Vedendoli dall’esterno noto come il più delle volte le discussioni che nascono sono litigi, un pò per gli oggetti, un pò per il sistema dkp che nn è sempre funzionale, e su molte altre cose; e leggendo tante volte i loro flame (post in cui si arrabbiano in una maniera llucinante) vedo come buona parte delle persone scrive spesso:”eh dai ragazzi, è solo un gioko”, Vero, anzi verissimo, WoW è solo un gioko, ma anke monopoli è un gioko, scala 40 è un gioko, scacchi è un gioko, ma la differenza sostanziale tra wow e gli altri gioki, è che esso necessità di un numero di ore molto elevato, e necessita anke di costanza, portando cosi lo stesso gioko ad un livello di importanza più elevato, perchè personalmente se io spreko 8 ore della mia vita al giorno ad un gioko, e poi alla fine mi ritrovo cn nulla in mano, ammetto che la kosa mi fà proprio innervosire.
Chiudo dicendo che ho smesso di giokare perchè mi sono reso conto di aver quasi buttato nel cesso un anno della mia vita, e alla fine non c ho ricavato nulla, non voglio dire che giokare a wow sia pekkato, ma se voglio evadere dalla realtà perchè mi stà stretta, preferisco farmi una canna.

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Ho ricevuto ieri questo messaggio in posta elettronica da un ragazzo che ha visto un mio vecchio post su wow. Mi pare che l’esperienza che raccontata in questo messaggio sia straordinariamente simile a quella che avevo segnalato qualche giorno fa ed abbia più di uno spunto interessante per comprendere la dinamica attraverso la quale questo videogame crea un vero e proprio senso di assuefazione che varrebbe la pena veramente studiare in modo approfondito.

Anche se è lungo lo riporto integralmente e senza modifiche (i refusi sono dovuti alla tastiera di un vecchio notebook) dopo aver chiesto e ricevuto il suo assenso.

Lascio dunuque la parola ad Aldo:

Sono Aldo, ho 21 anni, e ho giocato per un anno a WoW; stavo cercando un articolo del sole 24 ore in rete che appunto parlava di come un gioco può modificare il pensiero di una persona, articolo che non ho ankora trovato (…) che mi è stasto consigliato da una persona con la quale ho giokato per tutto l’anno scorso (il periodo in cui ho giokato a wow), e mi sn imbattuto nel tuo post.

Ho smesso di giokare da un mese o due, ma stò mantenendo i contatti con alcune persone con la quale ho giokato, e più e più volte mi sono reso conto di quanto questo gioco non è nato come uno strumento di divertimento, ma ben sì come sistema per intrappolare i giocatori al suo interno;

Ho smesso di giokare da un mese o due, ma stò mantenendo i contatti con alcune persone con la quale ho giokato, e più e più volte mi sono reso conto di quanto questo gioco non è nato come uno strumento di divertimento, ma ben sì come sistema per intrappolare i giocatori al suo interno; mi spiego meglio: WoW dà la possibilità ad ogni singolo player di creare il proprio alterego virtuale, cioè uno spekkio di noi stessi che interagisce con le altre persone in tempo reale, dando alle altre persone un immagine d noi stessi che il più delle volte è modificata dal gioco stesso, cioè quando io premevo il tasto “Login” non ero più Aldo, studente di informatica, ma ben si ero Ellystan, il prete nano, qualsiasi cosa che accadeva al difuori del monitor nn importava più, nel momento in cui si giocava importava solo quanto curavo e come mi comportavo cn gli altri player.

Insomma un gioco cm questo è la massima esposizione dalla fuga dalla realtà: buona parte delle persone che giokavo appunto a wow, sono persone che non sn riuscite a crearsi uno spazio che le aggrada nella vita reale, e và a ripiegare questa mancaza appunto creando un altro “io” in un mondo in cui tutto è più facile, e più bello, in cui si può tranquillamente fraternizzare con qualcuno, oppure si può tranquillamente uccidere qualcun altro.

Perchè penso che suddetto gioco sia un sistema senza via d fuga: perchè dopo che ho giokato per diverso tempo ho notato come i produttori della blizzard continuino a riciclare le loro vekkie idee in maniera costante e ripetitiva, a ciclo praticamente, hanno creato un ambiente in cui l’abilità del singolo giocatore è molto relativa, la cosa più importante di questo gioco, è la quantità di tempo che gli si può dedicare. Più tempo giochi, più sei forte, e più sei forte, più sei conosciuto. Quando questo gioco era uscito, i personaggi che erano vestiti bene erano tutti provenienti da MC, una istanza che necessitava di 40 persone, e la ricompensa di questa istanza era appunto il famoso “tier 1”, il primop set di oggetti viola che si divideva per le diverse classi dei personaggi, poi dopo è uscito il “tier 2”, stessa modalità di acquisizione: solita istanza da 40, oggetti sempre divisi per classi, solo che invece che farmare MC sta volta bisognava andare a BWL, un altra istanza, ora è uscito il tier3 e indovina un pò? bisogna sempre essere in 40, bisogna sempre andare in una istanza, e la frittata insomma è sempre la stessa. Il gioco si può dire che è in continua evoluzione, ma la logistica è sempre la stessa: cioè in un tot d tempo fare uscire sempre oggetti nuovi sempre più forti, tenendo conto del fatto che non è possibile passare dal tier1 al tier3 senza essersi fatti anke il 2…

Cambiando discorso: i tipi di relazioni che nascono sui net-game sono tutti +o- simili, sia su wow che su altri giochi, è bello conoscere sempre + persone, e wow dà la possibilità di conoscere ogni giorno tantissima gente, questo può considerarsi sia un pregio che un difetto di questo gioko: un pregio perchè io ho instaurato una bella amicizia cn una persona con la quale mi sento abbastanza spesso, nonostante le differenze abissali che ci sono tra di noi. Un difetto perchè avere a che fare con così tanta gente insieme tutti i giorni, dà l’illusione al player di avere una vita sociale soddisfacente, cioè dà come l’impressione di poter creare dei rapporti che si avvicinano molto a quelli che si creano nella vita reale. Solo che questa è appunto un illusione: io dopo diverso tempo che giocavo mi sono reso conto che i rapporti che avevo con i miei compagni di gilda erano a parte, ci imprestavamo i gold, ci facevamo confidenze, discutevamo di politica e molto altro, ma in maniera, come dire, distaccata quasi. Non potendo vedere in faccia una persona quando mi parla non potevo mai capire se tale persona mi mentiva o meno, e quindi non riuscivo mai a giudicarle a sufficenza per poter dire se erano delle persone che meritavano o meno la mia compagnia, o se io meritavo la loro. Loro mi potevano dire quello che volevano che io intanto non avrei mai potuto dirgli nulla.

Magari loro nella vita reale non erano nessuno, e davano vita alle loro fantasie parlandone con altre persone via microfono, appunto creando un immagine di loro che non era quella reale, ma era falsata, molto probabilmente più affascinante di quella vera.

Ho notato altre diverse cose nella politica di questo gioco: una di queste sono appunto la natura delle gilde, una persona da sola su wow nn può diventare nessuno, è la gilda che diventa famosa, non il singolo giocatore. Buona parte delle gilde ha una formazione gerarchica molto simile a quella delle società di calcio, di solito ci sono i capi (la società della squadra) i raid officer,soloro che guidano le 40 persone all’interno delle istanze (gli allenatori) e i player (i giocatori).

Se una sola delle tre parti non funziona anke le altre due vanno a rotoli, perchè il 70% del tempo giokato è appunto dedicato alla gilda e non più al singolo, si lavora insieme per un obbiettivo comune, e se l’obbiettivo viene raggiunto la soddisfazione la si moltiplica per tutte le persone che hanno partecipato.

Ho mantenuto diversi contatti con i miei ex-compagni di gilda e molte volte vado sul forum per vedere che cosa dicono e come si comportano. Vedendoli dall’esterno noto come il più delle volte le discussioni che nascono sono litigi, un pò per gli oggetti, un pò per il sistema dkp che nn è sempre funzionale, e su molte altre cose; e leggendo tante volte i loro flame (post in cui si arrabbiano in una maniera llucinante) vedo come buona parte delle persone scrive spesso:”eh dai ragazzi, è solo un gioko”, Vero, anzi verissimo, WoW è solo un gioko, ma anke monopoli è un gioko, scala 40 è un gioko, scacchi è un gioko, ma la differenza sostanziale tra wow e gli altri gioki, è che esso necessità di un numero di ore molto elevato, e necessita anke di costanza, portando cosi lo stesso gioko ad un livello di importanza più elevato, perchè personalmente se io spreko 8 ore della mia vita al giorno ad un gioko, e poi alla fine mi ritrovo cn nulla in mano, ammetto che la kosa mi fà proprio innervosire.

Chiudo dicendo che ho smesso di giokare perchè mi sono reso conto di aver quasi buttato nel cesso un anno della mia vita, e alla fine non c ho ricavato nulla, non voglio dire che giokare a wow sia pekkato, ma se voglio evadere dalla realtà perchè mi stà stretta, preferisco farmi una canna.

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Ho ricevuto ieri questo messaggio in posta elettronica da un ragazzo che ha visto un mio vecchio post su wow. Mi pare che l’esperienza che raccontata in questo messaggio sia straordinariamente simile a quella che avevo segnalato qualche giorno fa ed abbia più di uno spunto interessante per comprendere la dinamica attraverso la quale questo videogame crea un vero e proprio senso di assuefazione che varrebbe la pena veramente studiare in modo approfondito.

Anche se è lungo lo riporto integralmente e senza modifiche (i refusi sono dovuti alla tastiera di un vecchio notebook) dopo aver chiesto e ricevuto il suo assenso.

Lascio dunuque la parola ad Aldo:

Sono Aldo, ho 21 anni, e ho giocato per un anno a WoW; stavo cercando un articolo del sole 24 ore in rete che appunto parlava di come un gioco può modificare il pensiero di una persona, articolo che non ho ankora trovato (…) che mi è stasto consigliato da una persona con la quale ho giokato per tutto l’anno scorso (il periodo in cui ho giokato a wow), e mi sn imbattuto nel tuo post.

Ho smesso di giokare da un mese o due, ma stò mantenendo i contatti con alcune persone con la quale ho giokato, e più e più volte mi sono reso conto di quanto questo gioco non è nato come uno strumento di divertimento, ma ben sì come sistema per intrappolare i giocatori al suo interno;

Ho smesso di giokare da un mese o due, ma stò mantenendo i contatti con alcune persone con la quale ho giokato, e più e più volte mi sono reso conto di quanto questo gioco non è nato come uno strumento di divertimento, ma ben sì come sistema per intrappolare i giocatori al suo interno; mi spiego meglio: WoW dà la possibilità ad ogni singolo player di creare il proprio alterego virtuale, cioè uno spekkio di noi stessi che interagisce con le altre persone in tempo reale, dando alle altre persone un immagine d noi stessi che il più delle volte è modificata dal gioco stesso, cioè quando io premevo il tasto “Login” non ero più Aldo, studente di informatica, ma ben si ero Ellystan, il prete nano, qualsiasi cosa che accadeva al difuori del monitor nn importava più, nel momento in cui si giocava importava solo quanto curavo e come mi comportavo cn gli altri player.

Insomma un gioco cm questo è la massima esposizione dalla fuga dalla realtà: buona parte delle persone che giokavo appunto a wow, sono persone che non sn riuscite a crearsi uno spazio che le aggrada nella vita reale, e và a ripiegare questa mancaza appunto creando un altro “io” in un mondo in cui tutto è più facile, e più bello, in cui si può tranquillamente fraternizzare con qualcuno, oppure si può tranquillamente uccidere qualcun altro.

Perchè penso che suddetto gioco sia un sistema senza via d fuga: perchè dopo che ho giokato per diverso tempo ho notato come i produttori della blizzard continuino a riciclare le loro vekkie idee in maniera costante e ripetitiva, a ciclo praticamente, hanno creato un ambiente in cui l’abilità del singolo giocatore è molto relativa, la cosa più importante di questo gioco, è la quantità di tempo che gli si può dedicare. Più tempo giochi, più sei forte, e più sei forte, più sei conosciuto. Quando questo gioco era uscito, i personaggi che erano vestiti bene erano tutti provenienti da MC, una istanza che necessitava di 40 persone, e la ricompensa di questa istanza era appunto il famoso “tier 1”, il primop set di oggetti viola che si divideva per le diverse classi dei personaggi, poi dopo è uscito il “tier 2”, stessa modalità di acquisizione: solita istanza da 40, oggetti sempre divisi per classi, solo che invece che farmare MC sta volta bisognava andare a BWL, un altra istanza, ora è uscito il tier3 e indovina un pò? bisogna sempre essere in 40, bisogna sempre andare in una istanza, e la frittata insomma è sempre la stessa. Il gioco si può dire che è in continua evoluzione, ma la logistica è sempre la stessa: cioè in un tot d tempo fare uscire sempre oggetti nuovi sempre più forti, tenendo conto del fatto che non è possibile passare dal tier1 al tier3 senza essersi fatti anke il 2…

Cambiando discorso: i tipi di relazioni che nascono sui net-game sono tutti +o- simili, sia su wow che su altri giochi, è bello conoscere sempre + persone, e wow dà la possibilità di conoscere ogni giorno tantissima gente, questo può considerarsi sia un pregio che un difetto di questo gioko: un pregio perchè io ho instaurato una bella amicizia cn una persona con la quale mi sento abbastanza spesso, nonostante le differenze abissali che ci sono tra di noi. Un difetto perchè avere a che fare con così tanta gente insieme tutti i giorni, dà l’illusione al player di avere una vita sociale soddisfacente, cioè dà come l’impressione di poter creare dei rapporti che si avvicinano molto a quelli che si creano nella vita reale. Solo che questa è appunto un illusione: io dopo diverso tempo che giocavo mi sono reso conto che i rapporti che avevo con i miei compagni di gilda erano a parte, ci imprestavamo i gold, ci facevamo confidenze, discutevamo di politica e molto altro, ma in maniera, come dire, distaccata quasi. Non potendo vedere in faccia una persona quando mi parla non potevo mai capire se tale persona mi mentiva o meno, e quindi non riuscivo mai a giudicarle a sufficenza per poter dire se erano delle persone che meritavano o meno la mia compagnia, o se io meritavo la loro. Loro mi potevano dire quello che volevano che io intanto non avrei mai potuto dirgli nulla.

Magari loro nella vita reale non erano nessuno, e davano vita alle loro fantasie parlandone con altre persone via microfono, appunto creando un immagine di loro che non era quella reale, ma era falsata, molto probabilmente più affascinante di quella vera.

Ho notato altre diverse cose nella politica di questo gioco: una di queste sono appunto la natura delle gilde, una persona da sola su wow nn può diventare nessuno, è la gilda che diventa famosa, non il singolo giocatore. Buona parte delle gilde ha una formazione gerarchica molto simile a quella delle società di calcio, di solito ci sono i capi (la società della squadra) i raid officer,soloro che guidano le 40 persone all’interno delle istanze (gli allenatori) e i player (i giocatori).

Se una sola delle tre parti non funziona anke le altre due vanno a rotoli, perchè il 70% del tempo giokato è appunto dedicato alla gilda e non più al singolo, si lavora insieme per un obbiettivo comune, e se l’obbiettivo viene raggiunto la soddisfazione la si moltiplica per tutte le persone che hanno partecipato.

Ho mantenuto diversi contatti con i miei ex-compagni di gilda e molte volte vado sul forum per vedere che cosa dicono e come si comportano. Vedendoli dall’esterno noto come il più delle volte le discussioni che nascono sono litigi, un pò per gli oggetti, un pò per il sistema dkp che nn è sempre funzionale, e su molte altre cose; e leggendo tante volte i loro flame (post in cui si arrabbiano in una maniera llucinante) vedo come buona parte delle persone scrive spesso:”eh dai ragazzi, è solo un gioko”, Vero, anzi verissimo, WoW è solo un gioko, ma anke monopoli è un gioko, scala 40 è un gioko, scacchi è un gioko, ma la differenza sostanziale tra wow e gli altri gioki, è che esso necessità di un numero di ore molto elevato, e necessita anke di costanza, portando cosi lo stesso gioko ad un livello di importanza più elevato, perchè personalmente se io spreko 8 ore della mia vita al giorno ad un gioko, e poi alla fine mi ritrovo cn nulla in mano, ammetto che la kosa mi fà proprio innervosire.

Chiudo dicendo che ho smesso di giokare perchè mi sono reso conto di aver quasi buttato nel cesso un anno della mia vita, e alla fine non c ho ricavato nulla, non voglio dire che giokare a wow sia pekkato, ma se voglio evadere dalla realtà perchè mi stà stretta, preferisco farmi una canna.

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Real vs. Fake Sharing

 Tim O’Reilly entra con questo post nella conversazione sull’etica del web 2.0 e sulla distinzione fra siti che consentono una vera condivisione dei contenuti (ovvero dove i contenuti oltre ad essere visualizzati possono anche essere scaricati) sullo stile di Flickr e quelli che consentono una condivisione solo “di facciata”.

In particolare mi sembra interessante quello che

But Larry’s on to something. I’ve been seeing the distinction that he makes coming more and more into focus as a defining issue for Web 2.0. Google has been a key enabler of the decentralized nature of the net — they make other sites more visible, distributing attention, rather than concentrating it. But some of the newer sites, and the newer applications from Google and the other big guys, are increasingly aimed at centralizing user activity and user data.

These are unresolved issues, and I do worry that the YouTube acquisition moves Google’s model from switchboard to repository, and I’m not sure that’s good for the company’s DNA. So I’m hoping that Google will remember Eric Schmidt’s dictum, “Don’t fight the internet,” and will work to make both YouTube and services like Google Book Search progressively more open, not progressively more closed.

Evidence is strong, though, that top management at Google understands this distinction, and wants to open up all their services. What folks like Larry remind us, though, is that even people of good will need to be reminded from time to time about the choices they face. Web 2.0 is still a work in progress. We can get it right, or we can screw it up.

Source: Real Sharing vs. Fake Sharing
Originally published on Mon, 23 Oct 2006 13:00:08 GMT by Tim O’Reilly

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Peer review per le masse

Non sono sicuro che possa funzionare davvero ma il concetto dietro questo Helium è piuttosto interessante perchè generalizza l’idea della peer review.

In pratica si tratta di un sito che contiene guide scritte dagli utenti per gli utenti in piena logica di user generated content. L’unica sostanziale differenza è che chi desidera pubblicare una guida è chiamato ad esprimere un giudizio comparativo scegliendo fra due articoli proposti quello secondo lui più utile.

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