Quanto consuma un avatar?

Come spesso accade Nicholas Carr ha una riflessione stimolante sul suo blog.

Secondo i suoi calcoli (basati sul rapporto fra server e numero medio di giocatori connessi) ogni avatar di Second Life consuma in media 1,752 kWh all’anno ovvero qualcosa di meno della media di un essere umano (2,436 kWh), più di un essere umano medio che vive in un paese in via di sviluppo (1,015 kWh) e circa lo stesso di un abitate del Brasile (1,884 kWh).

Technorati tags: , , ,

Chi comanda nei mondi virtuali?

Interessante la cronaca di CNET dell’ormai tradizionale convegno State of Play/Terra Nova Symposium organizzato dalla New York Law School.

Fra i temi trattati durante l’evento:

  • la tassabilità dei guadagni ottenuti in questi mondi virtuali;
  • come e se i gestori possono evitare le frodi fra giocatori;
  • l’acquisto e la vendita di oggetti e denaro del mondo virtuale in cambio di soldi reali;
  • la distinzione fra governance interna (giocatori<->gestore) ed esterna (il fatto che i mondi virtuali sono soggetti alle leggi dello stato);
  • la risposta alla governance di questi ambienti potrebbe essere trovata guardando a come le leggi dello stato governano lo sport e come esso si autogoverni;
  • il fatto che spesso i gestori non intendono introdurre tecniche di governance più restrittive perchè temono l’impatto che ciò potrebbe avere sul gioco;
  • e che dunque i giocatori se desiderano una forme di governance reale dovranno auto-regolarsi.

“The rules players develop do stop each other from bad acts,” said Fairfield, “and that’s all the governance we probably need.”

Il sesso nella seconda vita quotidiana

Demeter Lewellen

Questo post di Robert Scoble (ed i relativi link) confermano i miei sospetti su cosa rappresenti una delle attrattive principali di Second Life. Era lo stesso, anche se forse meno organizzato dal punto di vista commerciale, in The Sims Online e non è un caso che a raccontare il lato oscuro di questi mondi virtuali sia, da anni, lo stesso magazine online.

L'epoca della riproducibilità tecnologica

Cosa succederebbe al concetto di proprietà e al denaro se gli oggetti potessero essere duplicati senza limite e costi aggiuntivi?

Ce lo spiega il blog Rough Type raccontando del caso del CopyBot replicator in Second Life.

In uno dei link ho trovato questo curioso parallelo di Kevin Lim fra il CopyBot replicator di SL ed il replicatore di Star Trek.

Quanti sono i giocatori di WoW nel mondo?

World of Warcraft ChinaDalla mailing list dei Truants è emersa un’interessante notizia che potrebbe modificare significativamente le stime su quanti giocatori di World of Warcraft ci siano nel mondo.

Tutto è riassunto molto bene sul blog di Jill Walker ma riepilogo qui le informazioni principali. Le stime ufficiali parlano infatti di circa sette milioni di utenti nel mondo, tuttavia secondo il report pubblico relativo al secondo quadrimenstre del 2006  disponibile sul sito di The9 cui Blizzard ha licenziato WoW per il mercato cinese ci sarebbero solo in Cina ben cinque milioni di utenti.

Commenting on the second quarter 2006 results, Jun Zhu, Chairman and Chief Executive Officer of The9 Limited, said, “We are very pleased to report financial results for the second quarter 2006 with strong top line and bottom line growth. In the second quarter, Blizzard Entertainment‘s World of Warcraft attained peak and average concurrent WoW users of approximately 630,000 and 330,000, respectively, in mainland China. As of June 30, 2006, over 5 million paid accounts have been activated*.

(…)

*Activated paid accounts represent the number of CD Keys that we sold to customers and have been activated by the customers to log-on to the World of Warcraft game in China.

Ora non è chiaro se questa cifra sia già compresa nella stime ufficiali o meno.

I Truants stanno indagando…

2 mesi di duro lavoro

Ovvero 61 giornate lavorative da 8 ore…  tanto ci vuole in media per un giocatore di World of Warcraft per far raggiungere al proprio personaggio l’agognato sessantestimo livello.

Ora considerando che circa il 10% di tutti i personaggi è al 60 e che c’erano circa sei milioni e mezzo di giocatori attivi nel mondo in maggio 2006 (ognuno dei quali ha almeno un personaggio), possiamo evincere che almeno 650.000 personaggi abbiano raggiunto l’ultimo livello del gioco.

Questo significa che wow ha assorbito un totale di 39.650.000 giornate lavorative da quando è nato.

Se stimiamo a 10 euro il compenso orario per un giocatore di wow si può stimare che il gioco abbia consumato tempo per l’equivalente di € 3.172.000.000.

Mah… spero di aver sbagliato qualche calcolo o che ci sia un bug logico nel mio ragionamento perchè questi dati mi sembrano impressionanti.

Technorati tags:

Meglio una canna o World of Warcraft?

Una riflessione di un utente di World of Warcraft che paragona il gioco ad una sostanza in grado di dare assuefazione.Una riflessione di un utente di World of Warcraft che paragona il gioco ad una sostanza in grado di dare assuefazione.Una riflessione di un utente di World of Warcraft che paragona il gioco ad una sostanza in grado di dare assuefazione.

Ho ricevuto ieri questo messaggio in posta elettronica da un ragazzo che ha visto un mio vecchio post su wow. Mi pare che l’esperienza che raccontata in questo messaggio sia straordinariamente simile a quella che avevo segnalato qualche giorno fa ed abbia più di uno spunto interessante per comprendere la dinamica attraverso la quale questo videogame crea un vero e proprio senso di assuefazione che varrebbe la pena veramente studiare in modo approfondito.
Anche se è lungo lo riporto integralmente e senza modifiche (i refusi sono dovuti alla tastiera di un vecchio notebook) dopo aver chiesto e ricevuto il suo assenso.
Lascio dunuque la parola ad Aldo:
Sono Aldo, ho 21 anni, e ho giocato per un anno a WoW; stavo cercando un articolo del sole 24 ore in rete che appunto parlava di come un gioco può modificare il pensiero di una persona, articolo che non ho ankora trovato (…) che mi è stasto consigliato da una persona con la quale ho giokato per tutto l’anno scorso (il periodo in cui ho giokato a wow), e mi sn imbattuto nel tuo post.

Ho smesso di giokare da un mese o due, ma stò mantenendo i contatti con alcune persone con la quale ho giokato, e più e più volte mi sono reso conto di quanto questo gioco non è nato come uno strumento di divertimento, ma ben sì come sistema per intrappolare i giocatori al suo interno;

Ho smesso di giokare da un mese o due, ma stò mantenendo i contatti con alcune persone con la quale ho giokato, e più e più volte mi sono reso conto di quanto questo gioco non è nato come uno strumento di divertimento, ma ben sì come sistema per intrappolare i giocatori al suo interno; mi spiego meglio: WoW dà la possibilità ad ogni singolo player di creare il proprio alterego virtuale, cioè uno spekkio di noi stessi che interagisce con le altre persone in tempo reale, dando alle altre persone un immagine d noi stessi che il più delle volte è modificata dal gioco stesso, cioè quando io premevo il tasto “Login” non ero più Aldo, studente di informatica, ma ben si ero Ellystan, il prete nano, qualsiasi cosa che accadeva al difuori del monitor nn importava più, nel momento in cui si giocava importava solo quanto curavo e come mi comportavo cn gli altri player.
Insomma un gioco cm questo è la massima esposizione dalla fuga dalla realtà: buona parte delle persone che giokavo appunto a wow, sono persone che non sn riuscite a crearsi uno spazio che le aggrada nella vita reale, e và a ripiegare questa mancaza appunto creando un altro “io” in un mondo in cui tutto è più facile, e più bello, in cui si può tranquillamente fraternizzare con qualcuno, oppure si può tranquillamente uccidere qualcun altro.
Perchè penso che suddetto gioco sia un sistema senza via d fuga: perchè dopo che ho giokato per diverso tempo ho notato come i produttori della blizzard continuino a riciclare le loro vekkie idee in maniera costante e ripetitiva, a ciclo praticamente, hanno creato un ambiente in cui l’abilità del singolo giocatore è molto relativa, la cosa più importante di questo gioco, è la quantità di tempo che gli si può dedicare. Più tempo giochi, più sei forte, e più sei forte, più sei conosciuto. Quando questo gioco era uscito, i personaggi che erano vestiti bene erano tutti provenienti da MC, una istanza che necessitava di 40 persone, e la ricompensa di questa istanza era appunto il famoso “tier 1”, il primop set di oggetti viola che si divideva per le diverse classi dei personaggi, poi dopo è uscito il “tier 2”, stessa modalità di acquisizione: solita istanza da 40, oggetti sempre divisi per classi, solo che invece che farmare MC sta volta bisognava andare a BWL, un altra istanza, ora è uscito il tier3 e indovina un pò? bisogna sempre essere in 40, bisogna sempre andare in una istanza, e la frittata insomma è sempre la stessa. Il gioco si può dire che è in continua evoluzione, ma la logistica è sempre la stessa: cioè in un tot d tempo fare uscire sempre oggetti nuovi sempre più forti, tenendo conto del fatto che non è possibile passare dal tier1 al tier3 senza essersi fatti anke il 2…
Cambiando discorso: i tipi di relazioni che nascono sui net-game sono tutti +o- simili, sia su wow che su altri giochi, è bello conoscere sempre + persone, e wow dà la possibilità di conoscere ogni giorno tantissima gente, questo può considerarsi sia un pregio che un difetto di questo gioko: un pregio perchè io ho instaurato una bella amicizia cn una persona con la quale mi sento abbastanza spesso, nonostante le differenze abissali che ci sono tra di noi. Un difetto perchè avere a che fare con così tanta gente insieme tutti i giorni, dà l’illusione al player di avere una vita sociale soddisfacente, cioè dà come l’impressione di poter creare dei rapporti che si avvicinano molto a quelli che si creano nella vita reale. Solo che questa è appunto un illusione: io dopo diverso tempo che giocavo mi sono reso conto che i rapporti che avevo con i miei compagni di gilda erano a parte, ci imprestavamo i gold, ci facevamo confidenze, discutevamo di politica e molto altro, ma in maniera, come dire, distaccata quasi. Non potendo vedere in faccia una persona quando mi parla non potevo mai capire se tale persona mi mentiva o meno, e quindi non riuscivo mai a giudicarle a sufficenza per poter dire se erano delle persone che meritavano o meno la mia compagnia, o se io meritavo la loro. Loro mi potevano dire quello che volevano che io intanto non avrei mai potuto dirgli nulla.
Magari loro nella vita reale non erano nessuno, e davano vita alle loro fantasie parlandone con altre persone via microfono, appunto creando un immagine di loro che non era quella reale, ma era falsata, molto probabilmente più affascinante di quella vera.
Ho notato altre diverse cose nella politica di questo gioco: una di queste sono appunto la natura delle gilde, una persona da sola su wow nn può diventare nessuno, è la gilda che diventa famosa, non il singolo giocatore. Buona parte delle gilde ha una formazione gerarchica molto simile a quella delle società di calcio, di solito ci sono i capi (la società della squadra) i raid officer,soloro che guidano le 40 persone all’interno delle istanze (gli allenatori) e i player (i giocatori).
Se una sola delle tre parti non funziona anke le altre due vanno a rotoli, perchè il 70% del tempo giokato è appunto dedicato alla gilda e non più al singolo, si lavora insieme per un obbiettivo comune, e se l’obbiettivo viene raggiunto la soddisfazione la si moltiplica per tutte le persone che hanno partecipato.
Ho mantenuto diversi contatti con i miei ex-compagni di gilda e molte volte vado sul forum per vedere che cosa dicono e come si comportano. Vedendoli dall’esterno noto come il più delle volte le discussioni che nascono sono litigi, un pò per gli oggetti, un pò per il sistema dkp che nn è sempre funzionale, e su molte altre cose; e leggendo tante volte i loro flame (post in cui si arrabbiano in una maniera llucinante) vedo come buona parte delle persone scrive spesso:”eh dai ragazzi, è solo un gioko”, Vero, anzi verissimo, WoW è solo un gioko, ma anke monopoli è un gioko, scala 40 è un gioko, scacchi è un gioko, ma la differenza sostanziale tra wow e gli altri gioki, è che esso necessità di un numero di ore molto elevato, e necessita anke di costanza, portando cosi lo stesso gioko ad un livello di importanza più elevato, perchè personalmente se io spreko 8 ore della mia vita al giorno ad un gioko, e poi alla fine mi ritrovo cn nulla in mano, ammetto che la kosa mi fà proprio innervosire.
Chiudo dicendo che ho smesso di giokare perchè mi sono reso conto di aver quasi buttato nel cesso un anno della mia vita, e alla fine non c ho ricavato nulla, non voglio dire che giokare a wow sia pekkato, ma se voglio evadere dalla realtà perchè mi stà stretta, preferisco farmi una canna.

Technorati tags:

Ho ricevuto ieri questo messaggio in posta elettronica da un ragazzo che ha visto un mio vecchio post su wow. Mi pare che l’esperienza che raccontata in questo messaggio sia straordinariamente simile a quella che avevo segnalato qualche giorno fa ed abbia più di uno spunto interessante per comprendere la dinamica attraverso la quale questo videogame crea un vero e proprio senso di assuefazione che varrebbe la pena veramente studiare in modo approfondito.

Anche se è lungo lo riporto integralmente e senza modifiche (i refusi sono dovuti alla tastiera di un vecchio notebook) dopo aver chiesto e ricevuto il suo assenso.

Lascio dunuque la parola ad Aldo:

Sono Aldo, ho 21 anni, e ho giocato per un anno a WoW; stavo cercando un articolo del sole 24 ore in rete che appunto parlava di come un gioco può modificare il pensiero di una persona, articolo che non ho ankora trovato (…) che mi è stasto consigliato da una persona con la quale ho giokato per tutto l’anno scorso (il periodo in cui ho giokato a wow), e mi sn imbattuto nel tuo post.

Ho smesso di giokare da un mese o due, ma stò mantenendo i contatti con alcune persone con la quale ho giokato, e più e più volte mi sono reso conto di quanto questo gioco non è nato come uno strumento di divertimento, ma ben sì come sistema per intrappolare i giocatori al suo interno;

Ho smesso di giokare da un mese o due, ma stò mantenendo i contatti con alcune persone con la quale ho giokato, e più e più volte mi sono reso conto di quanto questo gioco non è nato come uno strumento di divertimento, ma ben sì come sistema per intrappolare i giocatori al suo interno; mi spiego meglio: WoW dà la possibilità ad ogni singolo player di creare il proprio alterego virtuale, cioè uno spekkio di noi stessi che interagisce con le altre persone in tempo reale, dando alle altre persone un immagine d noi stessi che il più delle volte è modificata dal gioco stesso, cioè quando io premevo il tasto “Login” non ero più Aldo, studente di informatica, ma ben si ero Ellystan, il prete nano, qualsiasi cosa che accadeva al difuori del monitor nn importava più, nel momento in cui si giocava importava solo quanto curavo e come mi comportavo cn gli altri player.

Insomma un gioco cm questo è la massima esposizione dalla fuga dalla realtà: buona parte delle persone che giokavo appunto a wow, sono persone che non sn riuscite a crearsi uno spazio che le aggrada nella vita reale, e và a ripiegare questa mancaza appunto creando un altro “io” in un mondo in cui tutto è più facile, e più bello, in cui si può tranquillamente fraternizzare con qualcuno, oppure si può tranquillamente uccidere qualcun altro.

Perchè penso che suddetto gioco sia un sistema senza via d fuga: perchè dopo che ho giokato per diverso tempo ho notato come i produttori della blizzard continuino a riciclare le loro vekkie idee in maniera costante e ripetitiva, a ciclo praticamente, hanno creato un ambiente in cui l’abilità del singolo giocatore è molto relativa, la cosa più importante di questo gioco, è la quantità di tempo che gli si può dedicare. Più tempo giochi, più sei forte, e più sei forte, più sei conosciuto. Quando questo gioco era uscito, i personaggi che erano vestiti bene erano tutti provenienti da MC, una istanza che necessitava di 40 persone, e la ricompensa di questa istanza era appunto il famoso “tier 1”, il primop set di oggetti viola che si divideva per le diverse classi dei personaggi, poi dopo è uscito il “tier 2”, stessa modalità di acquisizione: solita istanza da 40, oggetti sempre divisi per classi, solo che invece che farmare MC sta volta bisognava andare a BWL, un altra istanza, ora è uscito il tier3 e indovina un pò? bisogna sempre essere in 40, bisogna sempre andare in una istanza, e la frittata insomma è sempre la stessa. Il gioco si può dire che è in continua evoluzione, ma la logistica è sempre la stessa: cioè in un tot d tempo fare uscire sempre oggetti nuovi sempre più forti, tenendo conto del fatto che non è possibile passare dal tier1 al tier3 senza essersi fatti anke il 2…

Cambiando discorso: i tipi di relazioni che nascono sui net-game sono tutti +o- simili, sia su wow che su altri giochi, è bello conoscere sempre + persone, e wow dà la possibilità di conoscere ogni giorno tantissima gente, questo può considerarsi sia un pregio che un difetto di questo gioko: un pregio perchè io ho instaurato una bella amicizia cn una persona con la quale mi sento abbastanza spesso, nonostante le differenze abissali che ci sono tra di noi. Un difetto perchè avere a che fare con così tanta gente insieme tutti i giorni, dà l’illusione al player di avere una vita sociale soddisfacente, cioè dà come l’impressione di poter creare dei rapporti che si avvicinano molto a quelli che si creano nella vita reale. Solo che questa è appunto un illusione: io dopo diverso tempo che giocavo mi sono reso conto che i rapporti che avevo con i miei compagni di gilda erano a parte, ci imprestavamo i gold, ci facevamo confidenze, discutevamo di politica e molto altro, ma in maniera, come dire, distaccata quasi. Non potendo vedere in faccia una persona quando mi parla non potevo mai capire se tale persona mi mentiva o meno, e quindi non riuscivo mai a giudicarle a sufficenza per poter dire se erano delle persone che meritavano o meno la mia compagnia, o se io meritavo la loro. Loro mi potevano dire quello che volevano che io intanto non avrei mai potuto dirgli nulla.

Magari loro nella vita reale non erano nessuno, e davano vita alle loro fantasie parlandone con altre persone via microfono, appunto creando un immagine di loro che non era quella reale, ma era falsata, molto probabilmente più affascinante di quella vera.

Ho notato altre diverse cose nella politica di questo gioco: una di queste sono appunto la natura delle gilde, una persona da sola su wow nn può diventare nessuno, è la gilda che diventa famosa, non il singolo giocatore. Buona parte delle gilde ha una formazione gerarchica molto simile a quella delle società di calcio, di solito ci sono i capi (la società della squadra) i raid officer,soloro che guidano le 40 persone all’interno delle istanze (gli allenatori) e i player (i giocatori).

Se una sola delle tre parti non funziona anke le altre due vanno a rotoli, perchè il 70% del tempo giokato è appunto dedicato alla gilda e non più al singolo, si lavora insieme per un obbiettivo comune, e se l’obbiettivo viene raggiunto la soddisfazione la si moltiplica per tutte le persone che hanno partecipato.

Ho mantenuto diversi contatti con i miei ex-compagni di gilda e molte volte vado sul forum per vedere che cosa dicono e come si comportano. Vedendoli dall’esterno noto come il più delle volte le discussioni che nascono sono litigi, un pò per gli oggetti, un pò per il sistema dkp che nn è sempre funzionale, e su molte altre cose; e leggendo tante volte i loro flame (post in cui si arrabbiano in una maniera llucinante) vedo come buona parte delle persone scrive spesso:”eh dai ragazzi, è solo un gioko”, Vero, anzi verissimo, WoW è solo un gioko, ma anke monopoli è un gioko, scala 40 è un gioko, scacchi è un gioko, ma la differenza sostanziale tra wow e gli altri gioki, è che esso necessità di un numero di ore molto elevato, e necessita anke di costanza, portando cosi lo stesso gioko ad un livello di importanza più elevato, perchè personalmente se io spreko 8 ore della mia vita al giorno ad un gioko, e poi alla fine mi ritrovo cn nulla in mano, ammetto che la kosa mi fà proprio innervosire.

Chiudo dicendo che ho smesso di giokare perchè mi sono reso conto di aver quasi buttato nel cesso un anno della mia vita, e alla fine non c ho ricavato nulla, non voglio dire che giokare a wow sia pekkato, ma se voglio evadere dalla realtà perchè mi stà stretta, preferisco farmi una canna.

Technorati tags:

Ho ricevuto ieri questo messaggio in posta elettronica da un ragazzo che ha visto un mio vecchio post su wow. Mi pare che l’esperienza che raccontata in questo messaggio sia straordinariamente simile a quella che avevo segnalato qualche giorno fa ed abbia più di uno spunto interessante per comprendere la dinamica attraverso la quale questo videogame crea un vero e proprio senso di assuefazione che varrebbe la pena veramente studiare in modo approfondito.

Anche se è lungo lo riporto integralmente e senza modifiche (i refusi sono dovuti alla tastiera di un vecchio notebook) dopo aver chiesto e ricevuto il suo assenso.

Lascio dunuque la parola ad Aldo:

Sono Aldo, ho 21 anni, e ho giocato per un anno a WoW; stavo cercando un articolo del sole 24 ore in rete che appunto parlava di come un gioco può modificare il pensiero di una persona, articolo che non ho ankora trovato (…) che mi è stasto consigliato da una persona con la quale ho giokato per tutto l’anno scorso (il periodo in cui ho giokato a wow), e mi sn imbattuto nel tuo post.

Ho smesso di giokare da un mese o due, ma stò mantenendo i contatti con alcune persone con la quale ho giokato, e più e più volte mi sono reso conto di quanto questo gioco non è nato come uno strumento di divertimento, ma ben sì come sistema per intrappolare i giocatori al suo interno;

Ho smesso di giokare da un mese o due, ma stò mantenendo i contatti con alcune persone con la quale ho giokato, e più e più volte mi sono reso conto di quanto questo gioco non è nato come uno strumento di divertimento, ma ben sì come sistema per intrappolare i giocatori al suo interno; mi spiego meglio: WoW dà la possibilità ad ogni singolo player di creare il proprio alterego virtuale, cioè uno spekkio di noi stessi che interagisce con le altre persone in tempo reale, dando alle altre persone un immagine d noi stessi che il più delle volte è modificata dal gioco stesso, cioè quando io premevo il tasto “Login” non ero più Aldo, studente di informatica, ma ben si ero Ellystan, il prete nano, qualsiasi cosa che accadeva al difuori del monitor nn importava più, nel momento in cui si giocava importava solo quanto curavo e come mi comportavo cn gli altri player.

Insomma un gioco cm questo è la massima esposizione dalla fuga dalla realtà: buona parte delle persone che giokavo appunto a wow, sono persone che non sn riuscite a crearsi uno spazio che le aggrada nella vita reale, e và a ripiegare questa mancaza appunto creando un altro “io” in un mondo in cui tutto è più facile, e più bello, in cui si può tranquillamente fraternizzare con qualcuno, oppure si può tranquillamente uccidere qualcun altro.

Perchè penso che suddetto gioco sia un sistema senza via d fuga: perchè dopo che ho giokato per diverso tempo ho notato come i produttori della blizzard continuino a riciclare le loro vekkie idee in maniera costante e ripetitiva, a ciclo praticamente, hanno creato un ambiente in cui l’abilità del singolo giocatore è molto relativa, la cosa più importante di questo gioco, è la quantità di tempo che gli si può dedicare. Più tempo giochi, più sei forte, e più sei forte, più sei conosciuto. Quando questo gioco era uscito, i personaggi che erano vestiti bene erano tutti provenienti da MC, una istanza che necessitava di 40 persone, e la ricompensa di questa istanza era appunto il famoso “tier 1”, il primop set di oggetti viola che si divideva per le diverse classi dei personaggi, poi dopo è uscito il “tier 2”, stessa modalità di acquisizione: solita istanza da 40, oggetti sempre divisi per classi, solo che invece che farmare MC sta volta bisognava andare a BWL, un altra istanza, ora è uscito il tier3 e indovina un pò? bisogna sempre essere in 40, bisogna sempre andare in una istanza, e la frittata insomma è sempre la stessa. Il gioco si può dire che è in continua evoluzione, ma la logistica è sempre la stessa: cioè in un tot d tempo fare uscire sempre oggetti nuovi sempre più forti, tenendo conto del fatto che non è possibile passare dal tier1 al tier3 senza essersi fatti anke il 2…

Cambiando discorso: i tipi di relazioni che nascono sui net-game sono tutti +o- simili, sia su wow che su altri giochi, è bello conoscere sempre + persone, e wow dà la possibilità di conoscere ogni giorno tantissima gente, questo può considerarsi sia un pregio che un difetto di questo gioko: un pregio perchè io ho instaurato una bella amicizia cn una persona con la quale mi sento abbastanza spesso, nonostante le differenze abissali che ci sono tra di noi. Un difetto perchè avere a che fare con così tanta gente insieme tutti i giorni, dà l’illusione al player di avere una vita sociale soddisfacente, cioè dà come l’impressione di poter creare dei rapporti che si avvicinano molto a quelli che si creano nella vita reale. Solo che questa è appunto un illusione: io dopo diverso tempo che giocavo mi sono reso conto che i rapporti che avevo con i miei compagni di gilda erano a parte, ci imprestavamo i gold, ci facevamo confidenze, discutevamo di politica e molto altro, ma in maniera, come dire, distaccata quasi. Non potendo vedere in faccia una persona quando mi parla non potevo mai capire se tale persona mi mentiva o meno, e quindi non riuscivo mai a giudicarle a sufficenza per poter dire se erano delle persone che meritavano o meno la mia compagnia, o se io meritavo la loro. Loro mi potevano dire quello che volevano che io intanto non avrei mai potuto dirgli nulla.

Magari loro nella vita reale non erano nessuno, e davano vita alle loro fantasie parlandone con altre persone via microfono, appunto creando un immagine di loro che non era quella reale, ma era falsata, molto probabilmente più affascinante di quella vera.

Ho notato altre diverse cose nella politica di questo gioco: una di queste sono appunto la natura delle gilde, una persona da sola su wow nn può diventare nessuno, è la gilda che diventa famosa, non il singolo giocatore. Buona parte delle gilde ha una formazione gerarchica molto simile a quella delle società di calcio, di solito ci sono i capi (la società della squadra) i raid officer,soloro che guidano le 40 persone all’interno delle istanze (gli allenatori) e i player (i giocatori).

Se una sola delle tre parti non funziona anke le altre due vanno a rotoli, perchè il 70% del tempo giokato è appunto dedicato alla gilda e non più al singolo, si lavora insieme per un obbiettivo comune, e se l’obbiettivo viene raggiunto la soddisfazione la si moltiplica per tutte le persone che hanno partecipato.

Ho mantenuto diversi contatti con i miei ex-compagni di gilda e molte volte vado sul forum per vedere che cosa dicono e come si comportano. Vedendoli dall’esterno noto come il più delle volte le discussioni che nascono sono litigi, un pò per gli oggetti, un pò per il sistema dkp che nn è sempre funzionale, e su molte altre cose; e leggendo tante volte i loro flame (post in cui si arrabbiano in una maniera llucinante) vedo come buona parte delle persone scrive spesso:”eh dai ragazzi, è solo un gioko”, Vero, anzi verissimo, WoW è solo un gioko, ma anke monopoli è un gioko, scala 40 è un gioko, scacchi è un gioko, ma la differenza sostanziale tra wow e gli altri gioki, è che esso necessità di un numero di ore molto elevato, e necessita anke di costanza, portando cosi lo stesso gioko ad un livello di importanza più elevato, perchè personalmente se io spreko 8 ore della mia vita al giorno ad un gioko, e poi alla fine mi ritrovo cn nulla in mano, ammetto che la kosa mi fà proprio innervosire.

Chiudo dicendo che ho smesso di giokare perchè mi sono reso conto di aver quasi buttato nel cesso un anno della mia vita, e alla fine non c ho ricavato nulla, non voglio dire che giokare a wow sia pekkato, ma se voglio evadere dalla realtà perchè mi stà stretta, preferisco farmi una canna.

Technorati tags:

Reuters apre un ufficio dentro Second Life

La news agency Reuters ha deciso di aprire un ufficio dentro il mondo virtuale di Second Life. Il giornalista Adam Pasick (Adam Reuters nel gioco) passerà ogni lunedì, mercoledì e venerdì un ora al giorno nel gioco per raccontare su questo sito dedicato quello che avviene dentro Second Life.

Questo pezzo di Wired racconta i dettagli dell’inziativa sottolineando alcuni dati sul mondo creato dai Linden Labs:

  • Second Life ha a oggi oltre 900.000 utenti;
  • I giocatori spendono in totale ogni giorno 350.000 dollari (13 milioni di dollari l’anno) in media nel gioco:
  • Oggi ci vogliono 273.1 L$ (Linden dollars, la moneta del gioco) per comprare un dollaro US.