Ieri, come anticipato da Mimi Ito a Copenaghen, è stato pubblicato il report relativo al Digital Youth Project. L’obiettivo del progetto di ricerca è comprendere le pratiche d’uso dei new media fra i giovani americani.
Pur affrontando una tematica tutt’altro che inedita, il Digital Youth Project è un progetto piuttosto unico nel suo genere per ambizione e dimensioni. Una ricerca etnografica in grande scala (800 giovani e giovani adulti intervistati ed un totale di oltre 5000 ore di osservazione online) che ha coinvolto un team di 28 ricercatori in tutti gli Stati Uniti (mi piace ricordare la presenza dell’italiano Matteo Bittanti). Il progetto è stato reso possibile dalla mai abbastanza lodata MacArthur Foundation nell’ambito del programma Digital Media and Learning.
I risultati della ricerca saranno pubblicati in un volume edito da MiT Press e intitolato Hanging Out, Messing Around, Geeking Out: Living and Learning with New Media. L’uscita è prevista per la seconda parte del 2009.
Il report della ricerca (che altro non è che la bozza del libro) è tuttavia già disponibile da ieri sul sito del progetto insieme ad un paio di documenti che riassumono i principali risultati ottenuti (two-page summary of the report, summary white paper – poco più di 50 pagine).
Uno dei punti interessanti che mi pare emerga è la distinzione fra partecipazione guidata dall’amicizia e partecipazione guidata dall’interesse.
Secondo quanto emerge da questa ricerca, la maggior parte dei giovani americani usano la rete per intensificare il rapporto che hanno con persone che già conoscono. Telefoni cellulari ed Internet (in particolare messaggistica istantanea e siti di social network) contribuiscono a ristrutturare la relazione con i pari che diventa “always on” ed ha luogo nell’inedito spazio “pubblico di rete”. A questa partecipazione guidata dall’amicizia (assimilata al divertirsi con gli amici o “hang out”) viene contrapposto un tipo diverso di partecipazione legata all’interesse.
Una parte meno cospicua di questi giovani usa infatti questi strumenti per creare e gestire nuove relazioni in ambiti verso i quali nutrono specifici interessi. Spesso, e soprattutto nelle zone rurali, Internet diventa un mezzo per estendere la rete di interesse oltre la propria comunità locale o scolastica. Il caso trattato da Mimi Ito relativo alla comunità che produce i sotto-titoli degli anime giapponesi è esemplare in questo senso. Questa estensione mirata della propria rete di contatti avviene sia al momento della produzione di contenuti, sia all’atto della pubblicazione e distribuzione di questi stessi contenuti.
In entrambi i casi l’approccio all’apprendimento è destrutturato, basato su prove ed errori (“messing around”) e trae giovamento dal feedback che è possibile ricevere in rete dagli altri. Un modo di apprendere in autonomia molto diverso da quello proposto dalle istituzioni educative.
Quando l’interesse verso un tema supera una certa soglia può portare allo sviluppo di relazioni particolari con comunità di utenti esperti (“geek out”). Anche in questo caso si tratta di un’attività profondamente sociale e tutt’altro che solitaria (come di solito si pensa in relazione alla parola geek o peggio nerd). L’obiettivo è quello di migliorare le proprie conoscenze ed acquisire una reputazione nella comunità degli esperti. In queste comunità la relazione con gli eventuali adulti che partecipano è legata dalle capacità e della reputazione del singolo presso la comunità e non dall’età, dallo status o dal ruolo sociale. In un certo senso dentro queste comunità geek ognuno deve conquistare la sua reputazione da zero senza poter capitalizzare il suo status acquisito altrove.
In definitiva mi sembra un report tutto da leggere che sistematizza in modo interessante alcune idee non del tutto inedite.
Potete farvi approfondire e farvi un’idea da soli.
Questa è il sommario:
Notes on the Text
Acknowledgments
Introduction
Media Ecologies Lead Authors: Heather A. Horst, Becky Herr-Stephenson, and Laura Robinson
Friendship Lead Author: danah boyd
Intimacy Lead Author: C.J. Pascoe
Families Lead Author: Heather A. Horst
Gaming Lead Authors: Mizuko Ito and Matteo Bittanti
Creative Production Lead Authors: Patricia G. Lange and Mizuko Ito
Work Lead Author: Mizuko Ito
Conclusion
Bibliography
Buona lettura 🙂
P.S. Questa settimana, visto il digiuno di quella precedente, doppia razione di What’s next. Domani sera o sabato mattina pubblicherò infatti un post con le slide del mio intervento al RomeCamp durante il quale presenterò alcuni risultati dello studio comparativo fra Facebook e Badoo in Italia.
Ieri, come anticipato da Mimi Ito a Copenaghen, è stato pubblicato il report relativo al Digital Youth Project. L’obiettivo del progetto di ricerca è comprendere le pratiche d’uso dei new media fra i giovani americani.
Pur affrontando una tematica tutt’altro che inedita, il Digital Youth Project è un progetto piuttosto unico nel suo genere per ambizione e dimensioni. Una ricerca etnografica in grande scala (800 giovani e giovani adulti intervistati ed un totale di oltre 5000 ore di osservazione online) che ha coinvolto un team di 28 ricercatori in tutti gli Stati Uniti (mi piace ricordare la presenza dell’italiano Matteo Bittanti). Il progetto è stato reso possibile dalla mai abbastanza lodata MacArthur Foundation nell’ambito del programma Digital Media and Learning.
I risultati della ricerca saranno pubblicati in un volume edito da MiT Press e intitolato Hanging Out, Messing Around, Geeking Out: Living and Learning with New Media. L’uscita è prevista per la seconda parte del 2009.
Il report della ricerca (che altro non è che la bozza del libro) è tuttavia già disponibile da ieri sul sito del progetto insieme ad un paio di documenti che riassumono i principali risultati ottenuti (two-page summary of the report, summary white paper – poco più di 50 pagine).
Uno dei punti interessanti che mi pare emerga è la distinzione fra partecipazione guidata dall’amicizia e partecipazione guidata dall’interesse.
Secondo quanto emerge da questa ricerca, la maggior parte dei giovani americani usano la rete per intensificare il rapporto che hanno con persone che già conoscono. Telefoni cellulari ed Internet (in particolare messaggistica istantanea e siti di social network) contribuiscono a ristrutturare la relazione con i pari che diventa “always on” ed ha luogo nell’inedito spazio “pubblico di rete”. A questa partecipazione guidata dall’amicizia (assimilata al divertirsi con gli amici o “hang out”) viene contrapposto un tipo diverso di partecipazione legata all’interesse.
Una parte meno cospicua di questi giovani usa infatti questi strumenti per creare e gestire nuove relazioni in ambiti verso i quali nutrono specifici interessi. Spesso, e soprattutto nelle zone rurali, Internet diventa un mezzo per estendere la rete di interesse oltre la propria comunità locale o scolastica. Il caso trattato da Mimi Ito relativo alla comunità che produce i sotto-titoli degli anime giapponesi è esemplare in questo senso. Questa estensione mirata della propria rete di contatti avviene sia al momento della produzione di contenuti, sia all’atto della pubblicazione e distribuzione di questi stessi contenuti.
In entrambi i casi l’approccio all’apprendimento è destrutturato, basato su prove ed errori (“messing around”) e trae giovamento dal feedback che è possibile ricevere in rete dagli altri. Un modo di apprendere in autonomia molto diverso da quello proposto dalle istituzioni educative.
Quando l’interesse verso un tema supera una certa soglia può portare allo sviluppo di relazioni particolari con comunità di utenti esperti (“geek out”). Anche in questo caso si tratta di un’attività profondamente sociale e tutt’altro che solitaria (come di solito si pensa in relazione alla parola geek o peggio nerd). L’obiettivo è quello di migliorare le proprie conoscenze ed acquisire una reputazione nella comunità degli esperti. In queste comunità la relazione con gli eventuali adulti che partecipano è legata dalle capacità e della reputazione del singolo presso la comunità e non dall’età, dallo status o dal ruolo sociale. In un certo senso dentro queste comunità geek ognuno deve conquistare la sua reputazione da zero senza poter capitalizzare il suo status acquisito altrove.
In definitiva mi sembra un report tutto da leggere che sistematizza in modo interessante alcune idee non del tutto inedite.
Potete farvi approfondire e farvi un’idea da soli.
Questa è il sommario:
Notes on the Text
Acknowledgments
Introduction
Media Ecologies Lead Authors: Heather A. Horst, Becky Herr-Stephenson, and Laura Robinson
Friendship Lead Author: danah boyd
Intimacy Lead Author: C.J. Pascoe
Families Lead Author: Heather A. Horst
Gaming Lead Authors: Mizuko Ito and Matteo Bittanti
Creative Production Lead Authors: Patricia G. Lange and Mizuko Ito
Work Lead Author: Mizuko Ito
Conclusion
Bibliography
Buona lettura 🙂
P.S. Questa settimana, visto il digiuno di quella precedente, doppia razione di What’s next. Domani sera o sabato mattina pubblicherò infatti un post con le slide del mio intervento al RomeCamp durante il quale presenterò alcuni risultati dello studio comparativo fra Facebook e Badoo in Italia.
Ieri, come anticipato da Mimi Ito a Copenaghen, è stato pubblicato il report relativo al Digital Youth Project. L’obiettivo del progetto di ricerca è comprendere le pratiche d’uso dei new media fra i giovani americani.
Pur affrontando una tematica tutt’altro che inedita, il Digital Youth Project è un progetto piuttosto unico nel suo genere per ambizione e dimensioni. Una ricerca etnografica in grande scala (800 giovani e giovani adulti intervistati ed un totale di oltre 5000 ore di osservazione online) che ha coinvolto un team di 28 ricercatori in tutti gli Stati Uniti (mi piace ricordare la presenza dell’italiano Matteo Bittanti). Il progetto è stato reso possibile dalla mai abbastanza lodata MacArthur Foundation nell’ambito del programma Digital Media and Learning.
I risultati della ricerca saranno pubblicati in un volume edito da MiT Press e intitolato Hanging Out, Messing Around, Geeking Out: Living and Learning with New Media. L’uscita è prevista per la seconda parte del 2009.
Il report della ricerca (che altro non è che la bozza del libro) è tuttavia già disponibile da ieri sul sito del progetto insieme ad un paio di documenti che riassumono i principali risultati ottenuti (two-page summary of the report, summary white paper – poco più di 50 pagine).
Uno dei punti interessanti che mi pare emerga è la distinzione fra partecipazione guidata dall’amicizia e partecipazione guidata dall’interesse.
Secondo quanto emerge da questa ricerca, la maggior parte dei giovani americani usano la rete per intensificare il rapporto che hanno con persone che già conoscono. Telefoni cellulari ed Internet (in particolare messaggistica istantanea e siti di social network) contribuiscono a ristrutturare la relazione con i pari che diventa “always on” ed ha luogo nell’inedito spazio “pubblico di rete”. A questa partecipazione guidata dall’amicizia (assimilata al divertirsi con gli amici o “hang out”) viene contrapposto un tipo diverso di partecipazione legata all’interesse.
Una parte meno cospicua di questi giovani usa infatti questi strumenti per creare e gestire nuove relazioni in ambiti verso i quali nutrono specifici interessi. Spesso, e soprattutto nelle zone rurali, Internet diventa un mezzo per estendere la rete di interesse oltre la propria comunità locale o scolastica. Il caso trattato da Mimi Ito relativo alla comunità che produce i sotto-titoli degli anime giapponesi è esemplare in questo senso. Questa estensione mirata della propria rete di contatti avviene sia al momento della produzione di contenuti, sia all’atto della pubblicazione e distribuzione di questi stessi contenuti.
In entrambi i casi l’approccio all’apprendimento è destrutturato, basato su prove ed errori (“messing around”) e trae giovamento dal feedback che è possibile ricevere in rete dagli altri. Un modo di apprendere in autonomia molto diverso da quello proposto dalle istituzioni educative.
Quando l’interesse verso un tema supera una certa soglia può portare allo sviluppo di relazioni particolari con comunità di utenti esperti (“geek out”). Anche in questo caso si tratta di un’attività profondamente sociale e tutt’altro che solitaria (come di solito si pensa in relazione alla parola geek o peggio nerd). L’obiettivo è quello di migliorare le proprie conoscenze ed acquisire una reputazione nella comunità degli esperti. In queste comunità la relazione con gli eventuali adulti che partecipano è legata dalle capacità e della reputazione del singolo presso la comunità e non dall’età, dallo status o dal ruolo sociale. In un certo senso dentro queste comunità geek ognuno deve conquistare la sua reputazione da zero senza poter capitalizzare il suo status acquisito altrove.
In definitiva mi sembra un report tutto da leggere che sistematizza in modo interessante alcune idee non del tutto inedite.
Potete farvi approfondire e farvi un’idea da soli.
Questa è il sommario:
Notes on the Text
Acknowledgments
Introduction
Media Ecologies Lead Authors: Heather A. Horst, Becky Herr-Stephenson, and Laura Robinson
Friendship Lead Author: danah boyd
Intimacy Lead Author: C.J. Pascoe
Families Lead Author: Heather A. Horst
Gaming Lead Authors: Mizuko Ito and Matteo Bittanti
Creative Production Lead Authors: Patricia G. Lange and Mizuko Ito
Work Lead Author: Mizuko Ito
Conclusion
Bibliography
Buona lettura 🙂
P.S. Questa settimana, visto il digiuno di quella precedente, doppia razione di What’s next. Domani sera o sabato mattina pubblicherò infatti un post con le slide del mio intervento al RomeCamp durante il quale presenterò alcuni risultati dello studio comparativo fra Facebook e Badoo in Italia.