Google compra DoubleClick

3.1 miliardi di dollari in cash (più di quanto speso per YouTube) e Google sta per acquisire il suo principale competitor nel campo della raccolta pubblicitaria online.

Rischio monopolio?

Per rifletterci insieme vi rimando a questo bell’articolo di Read/WriteWeb dove viene spiegato a partire dalle leggi della domanda e dell’offerta il segreto del successo di Google.

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Corporate Blogging il caso dell'UWiC Lab

Segnalo che Giuseppe ha pubblicato sotto licenza creative commons la sua tesi sui corporate blogs. Si tratta di un lavoro molto innovativo e piuttosto interessante specialmente per chi desiderasse una introduzione in italiano ai temi dell’uso del blog per la comunicazione delle istituzioni e delle imprese. Per alcuni mesi l’autore ha gestito il blog del wireless-campus di Urbino scoprendo sulla sua stessa pelle la difficile arte del camminare sul filo che divide il pubblico dal privato.

L'attacco dei MMORPG

Gli ambienti condivisi di gioco online (Massive Multiplayer Online Role Play Game) sono sicuramente fra i fenomenti sociali più interessanti degli ultimi anni. In questo blog si è parlato molto in passato sia di Second Life che di World of Warcraft.
Per questo motivo abbiamo deciso con GBALuca (che partecipa da tempo ad una gilda di ricercatori europei su WoW) di dedicare una giornata dei nostri rispettivi corsi a descrivere il fenomeno e le modalità attraverso le quali è possibile studiare questi ambienti da un punto di vista sociologico.
In particolare sfrutteremo la felice coincidenza che Sociologia dei New Media e Teoria dell’informazione sono collocati quasi di seguito, sono al secondo anno di corso e nella stessa aula per dedicare ai MMORPG quasi 5 ore di lezione e riflessione (dalle 12 alle 17).
L’appuntamento è per mercoledì prossimo 21 Marzo in aula B1 a partire dalle ore 12. Qui la locandina dell’evento.
Il programma di massima della giornata è il seguente:

  • 12-14 | Cosa sono i MMORPG: un tour guidato di Azeroth;
  • 14-14:30 | Proiezione della puntata di South Park (10E08) dedicata a World of Warcraft (in inglese con sottotitoli in italiano): Make Love not Warcraft (durata 22 minuti);
  • 15-16 | Amore, denaro e potere nella Seconda Vita Quotidiana (extendend version);
  • 16-17 | Il caso della proprietà come Media della Comunicazione Generalizzato Simbolicamente nei MMORPG.

Per gli studenti di Teoria dell’Informazione in ascolto consiglio almeno una veloce lettura preventiva dei post che ho scritto in passato sul tema archiviati nella categoria MMORPG.

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La coda lunga in libreria

Cover: AndersonApprendo da Casual.info.in.a.bottle che la traduzione italiana di The Long Tail (di cui si era parlato tempo fa) è disponibile in libreria. Inutile dire che è una lettura assolutamente consigliata a tutti quanti non abbiano avuto l’occasione di leggere la versione in inglese di questo libro o l’articolo fondativo dell’idea di long tail disponibile da tempo sul sito di Wired.
Le prime pagine dell’edizione italiana sono disponibili gratuitamente in formato pdf.

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Amore, denaro e potere nella seconda vita quotidiana

Ecco la mia presentazione di ieri al convegno nazionale AIS di Perugia.

P.S. Putroppo la traduzione su SlideShare ha creato qualche piccolo problema di formattazione che non credo pregiudichi la comprensione del discorso. Per chi preferisse ho comunque deciso di rendere disponibile il file della presentazione in formato pdf.

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Word of mouth

Ieri a pranzo ho appreso da fonti certe che la Ferrari ha un analista che occupa gran parte del suo tempo (o comunque una quota crescente del suo tempo) a monitorare quello che si dice dei prodotti presenti e futuri della casa di Maranello sul web.

Il relatore perfetto per la issue aziende/consumatori a conversazioni dal basso?

Vediamo se è in ascolto…

Il sesso nella seconda vita quotidiana

Demeter Lewellen

Questo post di Robert Scoble (ed i relativi link) confermano i miei sospetti su cosa rappresenti una delle attrattive principali di Second Life. Era lo stesso, anche se forse meno organizzato dal punto di vista commerciale, in The Sims Online e non è un caso che a raccontare il lato oscuro di questi mondi virtuali sia, da anni, lo stesso magazine online.

L'epoca della riproducibilità tecnologica

Cosa succederebbe al concetto di proprietà e al denaro se gli oggetti potessero essere duplicati senza limite e costi aggiuntivi?

Ce lo spiega il blog Rough Type raccontando del caso del CopyBot replicator in Second Life.

In uno dei link ho trovato questo curioso parallelo di Kevin Lim fra il CopyBot replicator di SL ed il replicatore di Star Trek.

2 mesi di duro lavoro

Ovvero 61 giornate lavorative da 8 ore…  tanto ci vuole in media per un giocatore di World of Warcraft per far raggiungere al proprio personaggio l’agognato sessantestimo livello.

Ora considerando che circa il 10% di tutti i personaggi è al 60 e che c’erano circa sei milioni e mezzo di giocatori attivi nel mondo in maggio 2006 (ognuno dei quali ha almeno un personaggio), possiamo evincere che almeno 650.000 personaggi abbiano raggiunto l’ultimo livello del gioco.

Questo significa che wow ha assorbito un totale di 39.650.000 giornate lavorative da quando è nato.

Se stimiamo a 10 euro il compenso orario per un giocatore di wow si può stimare che il gioco abbia consumato tempo per l’equivalente di € 3.172.000.000.

Mah… spero di aver sbagliato qualche calcolo o che ci sia un bug logico nel mio ragionamento perchè questi dati mi sembrano impressionanti.

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