Videomondi: Forme e linguaggi dei videogiochi (fra luoghi e narrazioni)

Ecco il titolo del nostro seminario interno sui videogames che si terrà il 27 Gennaio 2006 presso la facoltà di Sociologia. Credo sarà divertente… Il programma prevede otto (4 di mattina e quattro di pomeriggio) interventi con ampio spazio per domande e risposte. Credo saranno presentati diversi modi di studiare il fenomeno da quello mediologico a quello semiotico, dalla teoria dei sistemi sociali al versante psico-pedagico.
Ecco il mio abstract.
Il videogioco, da ormai alcuni anni, è uscito dalla nicchia dell’intrattenimento riservato a giovani e giovanissimi e rappresenta una nuova opzione del tempo libero per strati crescenti della popolazione. Con la crescita del fenomeno è comparsa anche in Italia una letteratura scientifica che tratta del videogioco da diverse prospettive e campi disciplinari. Scopo di questo intervento è osservare il mondo del videogioco dal punto di vista dei sistemi sociali. Ovvero nell’ambito della co-evoluzione fra tecnologie e società. Inizialmente proverò a descrivere una distinzione fra videogiochi di interazione e videogiochi di interattività. Si tratta di etichette coniate agli albori degli studi sulla comunicazione mediata dal computer che tornano tuttavia utili per distinguere fra fenomeni parecchio diversi come il videogioco tradizionale in modalità single-player e le varie forme del multi-player via Internet (fino ad arrivare ai MMORPG).
Lo scenario di riferimento è quello dell’evoluzione dei sistemi sociali. Ovvero network di comunicazioni che tendono a svilupparsi generando forme sempre diverse di strutture che tendono a rendere più probabile la riproduzione di comunicazione. La scrittura, in questo senso, può essere vista come uno dei risultati di questo processo. Grazie al linguaggio scritto è possibile assicurare la permanenza nel tempo e nello spazio dell’informazione e sganciare così il momento dell’emissione da quello della comprensione. I mezzi di diffusione affrontano dunque questa specifica forma di improbabilità della comunicazione: la distanza. Con le reti di comunicazione diffuse (prima quelle telefoniche e poi Internet) si è raggiunto un livello di probabilità della connessione a prescindere dallo spazio estremamente elevato. Vale dunque la pena chiedersi quale può essere lo step successivo dell’evoluzione di questi sistemi dal momento che la prospettiva del villaggio globale sembra essere un risultato ormai acquisito.
La sensazione è che, per assicurarsi un ulteriore spazio di crescita, i network comunicativi stiano lavorando sul fattore del tempo e sulla creazione di nuovi spazi fatti di comunicazione per la comunicazione.
Questa strategia è molto chiara se si guarda al videogioco.
I videogiochi di interattività lavorando prevalentemente sulla dimensione del tempo grazie alle possibilità offerte dalle consolle portatili che rappresentano solo un esempio di quella vasta gamma di device mobili che insieme alle infrastrutture di rete senza fili ci assicurano una permanente possibilità di connessione anche in movimento. Si tratta in pratica di agire sul fattore della prevasività, consentendo ai sistemi psichici di riprodurre un numero maggiore di comunicazioni in un determinato tempo.
Sull’altro versante, con i videogiochi di interazione, si aprono nuovi spazi della comunicazione. Spazi virtuali (dai progenitori MUD fino ai moderni ambienti tridimensionali) resi possibili dalla connessione contemporanea di più giocatori che condividono lo stesso ambiente sintetico comunicando dentro e su di esso.
Entrambi gli scenari non sono privi di opportunità e di nuovi problemi. In particolare cercherò di presentare ed affrontare due tematiche che sottendono ad altrettante prospettive di ricerca cercando di rispondere alle seguenti domande:
1. Continuos partial attention
I sistemi psichici riusciranno a sviluppare le capacità di parcellizzare la propria attenzione fra diverse esperienze di comunicazione contemporanee senza che questo porti ad una totale e diffusa mancanza di attenzione?
2. Ordine sociale e spazi della comunicazione
Oltre al problema della diffusione, i network di comunicazione devono risolvere anche il problema dell’accettazione della comunicazione. Esistono strutture di aspettative condensate che sottendono all’ordine sociale in ambienti virtuali dove, anche per via dell’anonimato e del contesto ludico, i partecipanti godono della massima libertà dalle regole sociali tradizionali?

Google Cubes

Secondo il Los Angeles Times, Google si starebbe apprestando a sbarcare nel mondo dei fornitori di hardware. Si parla di un pc (o set-top-box) a basso costo con possibilità di guardare la TV, connettersi in rete e sistema operativo sviluppato da Google (dunque non Windows). Lerry Page sarà sul palco del CES di Las Vegas venerdì prossimo. Si attende la presentazione di un prototipo dell’oggetto o l’annuncio di una partnership strategica con un grande rivenditore come Wal Mart.

Bene/Male in World of Warcraft

Da circa un paio di mesi ho iniziato prima ad incuriosirmi e poi a decidere di provare l’esperienza di partecipare a World of Warcraft della Blizzard. Sono subito rimasto impressionato dalla resa grafica del gioco e dall’ampiezza degli spazi disponibili e delle attività da compiere. Anche l’interfaccia grafica dopo poco tempo appare familiare e di facile utilizzo nonostante l’intrinseca complessità dei comandi. Ho giocato prima nel ruolo di un Elfo e poi in quello di un Tauren passando così dalla fazione dell’Alleanza a quella dell’Orda. Avevo provato già in passato a partecipare ad un gioco online multiplayer con The Sims online (estensione online del noto The Sims della EA) e già in quell’occasione avevo avuto la netta sensazione che i mondi virtuali possano rappresentare degli ottimi laboratori per la ricerca sociale.
L’esperienza di WoW (a differenza di The Sims online si tratta di un gioco di ruolo) mi ha confermato questa sensazione ed ho dunque accolto con molto piacere l’idea di formare una Gilda (un gruppo di giocatori che si aiutano reciprocamente) di ricercatori europei. L’idea è stata lanciata da Torill Mortensen, associate professor al Volda College in Norvegia, e subito accolta e rilanciata dai connazionali Jill Walker e Hilde Corneliussen (Dept of Humanistic Informatics – University of Bergen). A me la voce è arrivata tramite Luca Rossi. L’idea non è nuova e sui server americani Edward Castronova ha già creato un analogo gruppo. Per i ricercatori italiani interessati ad unirisi al gruppo consiglio di contattare direttamente Torill Mortensen attraverso il suo blog e di tenere presente per quanto possibile la distribuzione delle competenze indicata in questo post.
Detto questo arrivo al tema specifico che volevo affrontare… sul blog di Edward Castronova è apparso un post che tratta, in modo piuttosto banale e forse volutamente provocatorio, del rapporto fra giocatori ed avatar. In poche parole l’autore sostiene che la fazione dell’Orda di WoW sia collegata a concetti negativi (il titolo del post è Horde is Evil) nonostante gli sviluppatori del gioco abbiano volutamente deciso di non connotare questa fazione in modo più negativo rispetto all’altra. In pratica secondo Blizzard non ci sono i buoni ed i cattivi ma due alleanze di razze diverse ciascuna con luci ed ombre nel proprio passato. Castranova sostiene invece che il collegamento fra il concetto di male e l’Orda (Orchi, Tauri, Non-Morti e Troll) è talmente radicato nella nostra cultura che, a prescindere dai progetti di Blizzard, l’Orda è, di fatto, il male ed un giocatore che decide di giocare in questa fazione ne deve essere consapevole.
Il dibattito che segue è tutto da leggere. Ad oggi ben 143 commenti più o meno intelligenti ed interessanti che se solo li si volesse raccogliere sarebbero materiale per un lungo e credo interessante paper sull’argomento. Una serie di riflessioni sul tema sono poi sollevate da questo post di una nostra collega di Gilda.
Credo possa essere utile aggiungere qualcosa dal punto di vista della teoria dei sistemi sociali. Bene e Male in questa prospettiva sono concetti observer dependent e fanno riferimento, in ultima analisi, al rispetto o meno delle aspettative che l’altro ha su di noi. Se le rispetto (anche se per il gioco della doppia contingenza io non le conosco) sono buono, altrimenti sono cattivo. Poi ci sono le aspettive cristalizzate per cui non devo pretendere di possedere cose che non sono di mia proprietà, devo rispettare le regole, devo dare credito agli scienziati, etc.
Proprio l’emergere di forme cristalizzate di aspettative reciproche è, a mio avviso, uno dei fenomeni più interessanti da osservare nei mondi virtuali condivisi. Si tratta di ripartire quasi da zero. Dico quasi perchè spesso il gioco ha iscritto in sè alcuni di queste forme sociali.
Faccio un esempio: è comune in WoW prendere parte a gruppi per affrontare avventure che sarebbero particolarmente difficili se non impossibili per un singolo giocatore. Ad ogni uccisione di nemico è possibile ispezionarne l’inventario e prendere ciò che più ci serve. Quando si è in gruppo, ovviamente, la cosa può diventare problematica perchè tutti si è contruibuito ad uccidere il nemico ma il bottino è sempre uno solo. Ci sono dunque diverse forme di saccheggio che il leader del gruppo può selezionare. Di solito si fa a turno ed il gioco decide di volta in volta a chi spetta il bottino. Ci sono casi tuttavia in cui questo meccanismo non è gestito dal gioco. In questi momenti si formano le costellazioni di aspettative. Capita spesso infatti che un oggetto del bottino sia particolarmente appetibile perchè raro o prezioso. In questo caso e solo rispetto a questo specifico oggetto la turnazione non viene rispettata e a ciascun membro del gruppo viene sottoposta la scelta fra Need (Mi serve) e Greed (Passo). Fra i giocatori che hanno scelto Need viene infine estratto casualmente un vincitore. Ora capita ovviamente che ci siano giocatori che selezionano Need anche per oggetti che non potrebbero mai utilizzare per il loro personaggio (tipo un fucile per un elfo). Gli oggetti sono sempre rivendibili e quindi è ragionevole che tutti facciano Need ad ogni oggetto. La pratica sociale, invece, è quella di lasciare agli altri giocatori gli oggetti che non si possono utilizzare per sè. Un comportamento diverso è tollerato inizialmente e poi sanzionato verbalmente dagli altri giocatori nel gruppo. Esiste addirittura un epiteto specifico per indicare un giocatore che si comporta in questo modo: “Ninja Looter” (saccheggiatore Ninja).
Un caso analogo avviene quando un gruppo trova un tesoro. Di solito esiste una pratica sociale per la quale si procede al lancio di un dado simulato per individuare il giocatore che si aggiudicherà il tesoro. E’ interessante notare che spesso, sopratutto fra giocatori di livello superiore, questo avviene automaticamente senza la necessità di chiamare tutti al lancio del dado.
Queste forme di costruzione dell’ordine sociale sono solo uno dei mille motivi per cui questi giochi rappresentano una forma straordinaria di laboratorio che i ricercatori che si occupano di questi temi non possono più ignorare. Dopo aver incrementato immensamente le possibilità di creare nuova comunicazione interconnettendo tutte le aree del pianeta, le nuove frontiere dell’evoluzione prevedono da un lato il supporto alla simultaneità di più conversazione nello stesso tempo (reti wireless e dispositivi mobili) e dall’altro la creazione di nuovi spazi della comunicazione di cui WoW rappresenta uno dei numerosi esempi disponibili.

La legge dell'accellerato ritorno

Sto finalmente leggendo con una certa sistematicità The Singularity is Near. Quello che mi stupisce è come si possano scrivere oltre 600 pagine su una unica singola idea che posso così riassumere: l’evoluzione, tanto quella biologica che quella tecnologica, procede ad un tasso di crescita esponenziale (o più che esponenziale) e non lineare come si solito è inteso per via della limitata prospettiva temporale degli esseri umani. In particolare, come ogni crescita esponenziale, esiste un momento in cui il tasso di crescita inizia ad aumentare in modo molto più evidente che in passato. Secondo l’autore di questo libro questo momento, ovvero la singolarità, è vicino e aprirà le porte ad una nuova epoca nella quale nuove forme bio-tecnologiche saranno protagoniste.
Il libro è caratterizzato da una enorme quantità di grafici resi in modo molto curato (su scala a volte logaritmica a volte lineare) che mirano tutti, indistintamente, a conferare la teoria dell’evoluzione come fenomeno esponenziale. Alla base di questo tasso di crescita c’è la legge dell’accellarato ritorno. In pratica una forma di feedback loop positivo dove lo step evolutivo successivo si fonda su quanto precedentemente acquisito moltiplicandone il tasso di crescita. Ad esempio il pollice opponibile ha consentito di utilizzare gli strumenti ma grazie a questi strumenti è stato più semplice e veloce passare alla successiva fase di sviluppo fino a creare strumenti che creano strumenti, etc…
Ineffetti gli esempi in questo senso non mancano. Se si pensa all’evoluzione tecnologica poi questo ragionamento appare evidente. Si pensi ai tempi di diffusione di tecnologie come il telefono, il computer ed Internet e si noterà come questo processo avviene sempre in tempi più brevi.
Se si guarda allo sviluppo del software la cosa è ancora più evidente. Prima esistevano i sistemi operativi. Poi qualcuno ha sviluppato dei software (i tool per gli sviluppatori) per creare altri software ed aggiunto le API (interfacce pubbliche attraverso le quali si possono chiedere a prestito prestazioni del sistema operativo). Poi questi software sono diventati delle applicazioni web che espongono a loro volta API che possono essere utilizzati per altri programmi…
Credo comunque che, a prescindere dall’uso a mio modesto avviso un pò allegro dei dati disponibili (su quali dati si calcola il tasso di un’evoluzione?), è un libro piuttosto interessante e ben costruito. Non mi sorprenderebbe se qualcuno si imbarcasse presto in una impresa di traduzione.

A proposito di tag cloud

Oggi ho scoperto questo servizio che consente di generare una propria tag cloud sulla base di un elenco di feed designato dall’utente. Ho provato a caricare il mio OPML (l’elenco dei feed a cui sono abbonato) per vedere cosa veniva fuori. Ovviamente i risultati cambiano nel tempo ma la cosa è piuttosto divertente. Questo è l’elenco delle 100 cose che mi interessano (o che dovrebbero interessarmi?).
Ora l’idea è carina ma non è che in questa tag cloud mi ci ritrovi molto.
Non che l’email o Age of Empires 3 non mi interessino (anche se a quest’ultimo non ho mai giocato) ma mi sembra che ci siano alcuni feed (suppongo quelli che hanno le categorie) che vengono valutati ed altri ignorati. Vediamo comunque come i miei interessi evolveranno nel tempo… 🙂

tag clouds come fenomeni sociali emergenti

Le tag clouds sono un ingegnoso sistema per visualizzare in modo semplice ed intuitivo i temi che vengono trattati da una comunità. Può essere la comunità di Flickr! piuttosto che quella di Live Journal o Technorati. All’improvviso diventa possibile confrontare diverse comunità con un semplice colpo d’occhio…
Technorati (una frazione dei tagi in lingua inglese)

Live Journal

Del.icio.us

Molto interessante… (via Apophenia)

Generation @

Segnalo questa interessante storia di copertina apparsa su Business Week questa settimana. Generation @ va il verso a Generation X e racconta alcune abitudini mediali dei teen agers americani. Si parla di messaggistica istantanea, social networks, blog e consumi mediali ma quello che forse colpisce di più sono alcune frasi come questa.

Although networks are still in their infancy, experts think they’re already creating new forms of social behavior that blur the distinctions between online and real-world interactions. In fact, today’s young generation largely ignores the difference. Most adults see the Web as a supplement to their daily lives. They tap into information, buy books or send flowers, exchange apartments, or link up with others who share passions for dogs, say, or opera. But for the most part, their social lives remain rooted in the traditional phone call and face-to-face interaction.

Sono parole pesanti riferite al mondo degli Stati Uniti e che per questo non sono in grado di verificare. Il fatto che se parli in un giornale mi fa pensare che questo fatto sia informativo, ovvero nuovo. Quello che posso dire io è invece basato su quanto posso osservare direttamente nei comporamenti degli studenti poco più che ventenni che frequentano i nostri corsi universitari.
La comparazione è interessante ma credo vada distinta in due diversi aspetti.
Dal punto di vista quantitativo i consumi mediali dei nostri studenti non differiscono molto da quelli dei teenagers americani. Abbiamo provato a sottoporre loro un questionario con domande identiche a quelle utilizzate da Pew Internet Research per le ricerche che hanno svolto sui ragazzi americani. I risultati non sono molto particolarmente diversi.
Se però si osserva la cosa dal punto di vista qualitativo, attraverso i messaggi che postano nei forum di discussione del corso, le cose appaiono ben diverse. La distinzione fra comunicazione online o in generale mediata dalla tecnologie e quella di persona è radicata profondamente nella nostra cultura. Non si vedono segni di sfumature in questo.
Credo che questa semplice bozza di analisi comparata riveli una questione più profonda che andrebbe indagata meglio. Non è il possesso o l’uso delle tecnologie da solo che può portare a questo cambiamento.
Ci vorra del tempo.