{"id":161,"date":"2006-01-05T18:13:00","date_gmt":"2006-01-05T16:13:00","guid":{"rendered":"http:\/\/larica-virtual.soc.uniurb.it\/wordpress\/?p=161"},"modified":"2006-01-05T18:13:00","modified_gmt":"2006-01-05T16:13:00","slug":"videomondi-forme-e-linguaggi-dei-videogiochi-fra-luoghi-e-narrazioni","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/nextmedia.uniurb.it\/?p=161","title":{"rendered":"Videomondi: Forme e linguaggi dei videogiochi (fra luoghi e narrazioni)"},"content":{"rendered":"<p>Ecco il titolo del nostro seminario interno sui videogames che si terr\u00e0 il 27 Gennaio 2006 presso la facolt\u00e0 di Sociologia. Credo sar\u00e0 divertente&#8230; Il programma prevede otto (4 di mattina e quattro di pomeriggio) interventi con ampio spazio per domande e risposte. Credo saranno presentati diversi modi di studiare il fenomeno da quello mediologico a quello semiotico, dalla teoria dei sistemi sociali al versante psico-pedagico.<br \/>\nEcco il mio abstract.<br \/>\nIl videogioco, da ormai alcuni anni, \u00e8 uscito dalla nicchia dell\u2019intrattenimento riservato a giovani e giovanissimi e rappresenta una nuova opzione del tempo libero per strati crescenti della popolazione. Con la crescita del fenomeno \u00e8 comparsa anche in Italia una letteratura scientifica che tratta del videogioco da diverse prospettive e campi disciplinari. Scopo di questo intervento \u00e8 osservare il mondo del videogioco dal punto di vista dei sistemi sociali. Ovvero nell&#8217;ambito della co-evoluzione fra tecnologie e societ\u00e0. Inizialmente prover\u00f2 a descrivere una distinzione fra videogiochi di interazione e videogiochi di interattivit\u00e0. Si tratta di etichette coniate agli albori degli studi sulla comunicazione mediata dal computer che tornano tuttavia utili per distinguere fra fenomeni parecchio diversi come il videogioco tradizionale in modalit\u00e0 single-player e le varie forme del multi-player via Internet (fino ad arrivare ai MMORPG).<br \/>\nLo scenario di riferimento \u00e8 quello dell&#8217;evoluzione dei sistemi sociali. Ovvero network di comunicazioni che tendono a svilupparsi generando forme sempre diverse di strutture che tendono a rendere pi\u00f9 probabile la riproduzione di comunicazione. La scrittura, in questo senso, pu\u00f2 essere vista come uno dei risultati  di questo processo. Grazie al linguaggio scritto \u00e8 possibile assicurare la permanenza nel tempo e nello spazio dell&#8217;informazione e sganciare cos\u00ec il momento dell&#8217;emissione da quello della comprensione. I mezzi di diffusione affrontano dunque questa specifica forma di improbabilit\u00e0 della comunicazione: la distanza. Con le reti di comunicazione diffuse (prima quelle telefoniche e poi Internet) si \u00e8 raggiunto un livello di probabilit\u00e0 della connessione a prescindere dallo spazio estremamente elevato. Vale dunque la pena chiedersi quale pu\u00f2 essere lo step successivo dell\u2019evoluzione di questi sistemi dal momento che la prospettiva del villaggio globale sembra essere un risultato ormai acquisito.<br \/>\nLa sensazione \u00e8 che, per assicurarsi un ulteriore spazio di crescita, i network comunicativi stiano lavorando sul fattore del tempo e sulla creazione di nuovi spazi fatti di comunicazione per la comunicazione.<br \/>\nQuesta strategia \u00e8 molto chiara se si guarda al videogioco.<br \/>\nI videogiochi di interattivit\u00e0 lavorando prevalentemente sulla dimensione del tempo grazie alle possibilit\u00e0 offerte dalle consolle portatili che rappresentano solo un esempio di quella vasta gamma di device mobili che insieme alle infrastrutture di rete senza fili ci assicurano una permanente possibilit\u00e0 di connessione anche in movimento. Si tratta in pratica di agire sul fattore della prevasivit\u00e0, consentendo ai sistemi psichici di riprodurre un numero maggiore di comunicazioni in un determinato tempo.<br \/>\nSull&#8217;altro versante, con i videogiochi di interazione, si aprono nuovi spazi della comunicazione. Spazi virtuali (dai progenitori MUD fino ai moderni ambienti tridimensionali) resi possibili dalla connessione contemporanea di pi\u00f9 giocatori che condividono lo stesso ambiente sintetico comunicando dentro e su di esso.<br \/>\nEntrambi gli scenari non sono privi di opportunit\u00e0 e di nuovi problemi. In particolare cercher\u00f2 di presentare ed affrontare due tematiche che sottendono ad altrettante prospettive di ricerca cercando di rispondere alle seguenti domande:<br \/>\n1. Continuos partial attention<br \/>\nI sistemi psichici riusciranno a sviluppare le capacit\u00e0 di parcellizzare la propria attenzione fra diverse esperienze di comunicazione contemporanee senza che questo porti ad una totale e diffusa mancanza di attenzione?<br \/>\n2. Ordine sociale e spazi della comunicazione<br \/>\nOltre al problema della diffusione, i network di comunicazione devono risolvere anche il problema dell&#8217;accettazione della comunicazione. Esistono strutture di aspettative condensate che sottendono all&#8217;ordine sociale in ambienti virtuali dove, anche per via dell&#8217;anonimato e del contesto ludico, i partecipanti godono della massima libert\u00e0 dalle regole sociali tradizionali?<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Ecco il titolo del nostro seminario interno sui videogames che si terr\u00e0 il 27 Gennaio 2006 presso la facolt\u00e0 di Sociologia. 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