{"id":158,"date":"2005-12-29T11:44:00","date_gmt":"2005-12-29T09:44:00","guid":{"rendered":"http:\/\/larica-virtual.soc.uniurb.it\/wordpress\/?p=158"},"modified":"2005-12-29T11:44:00","modified_gmt":"2005-12-29T09:44:00","slug":"benemale-in-world-of-warcraft","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/nextmedia.uniurb.it\/?p=158","title":{"rendered":"Bene\/Male in World of Warcraft"},"content":{"rendered":"<p>Da circa un paio di mesi ho iniziato prima ad incuriosirmi e poi a decidere di provare l&#8217;esperienza di partecipare a <a href=\"http:\/\/www.worldofwarcraft.com\/\">World of Warcraft<\/a> della Blizzard. Sono subito rimasto impressionato dalla resa grafica del gioco e dall&#8217;ampiezza degli spazi disponibili e delle attivit\u00e0 da compiere. Anche l&#8217;interfaccia grafica dopo poco tempo appare familiare e di facile utilizzo nonostante l&#8217;intrinseca complessit\u00e0 dei comandi. Ho giocato prima nel ruolo di un Elfo e poi in quello di un Tauren passando cos\u00ec dalla fazione dell&#8217;Alleanza a quella dell&#8217;Orda. Avevo provato gi\u00e0 in passato a partecipare ad un gioco online multiplayer con <a href=\"http:\/\/www.ea.com\/official\/thesims\/thesimsonline\/us\/nai\/index.jsp\">The Sims online<\/a> (estensione online del noto The Sims della EA) e gi\u00e0 in quell&#8217;occasione avevo avuto la netta sensazione che i mondi virtuali possano rappresentare degli ottimi laboratori per la ricerca sociale.<br \/>\nL&#8217;esperienza di WoW (a differenza di The Sims online si tratta di un gioco di ruolo) mi ha confermato questa sensazione ed ho dunque accolto con molto piacere l&#8217;idea di formare una Gilda (un gruppo di giocatori che si aiutano reciprocamente) di ricercatori europei. L&#8217;idea \u00e8 stata lanciata da <a href=\"http:\/\/torillsin.blogspot.com\/2005\/12\/wow-europe-researchers-guild.html\">Torill Mortensen<\/a>, associate professor al Volda College in Norvegia, e subito accolta e rilanciata dai connazionali <a href=\"http:\/\/jilltxt.net\/index.php?cat=8\">Jill Walker<\/a> e <a href=\"http:\/\/www.genderandcomputing.no\/000952.html\">Hilde Corneliussen<\/a> (Dept of Humanistic Informatics &#8211; University of Bergen). A me la voce \u00e8 arrivata tramite <a href=\"http:\/\/rlredline.blogspot.com\/2005\/11\/gamestudies.html\">Luca Rossi<\/a>. L&#8217;idea non \u00e8 nuova e sui server americani <a href=\"http:\/\/terranova.blogs.com\/terra_nova\/\">Edward Castronova<\/a> ha gi\u00e0 creato un analogo gruppo. Per i ricercatori italiani interessati ad unirisi al gruppo consiglio di contattare direttamente Torill Mortensen attraverso il suo blog e di tenere presente per quanto possibile la distribuzione delle competenze indicata <a href=\"http:\/\/torillsin.blogspot.com\/2005\/12\/researchers-guild.html\">in questo post<\/a>.<br \/>\nDetto questo arrivo al tema specifico che volevo affrontare&#8230; sul blog di Edward Castronova \u00e8 apparso <a href=\"http:\/\/terranova.blogs.com\/terra_nova\/2005\/12\/the_horde_is_ev.html#more\">un post<\/a> che tratta, in modo piuttosto banale e forse volutamente provocatorio, del rapporto fra giocatori ed avatar. In poche parole l&#8217;autore sostiene che la fazione dell&#8217;Orda di WoW sia collegata a concetti negativi (il titolo del post \u00e8 Horde is Evil) nonostante gli sviluppatori del gioco abbiano volutamente deciso di non connotare questa fazione in modo pi\u00f9 negativo rispetto all&#8217;altra. In pratica secondo Blizzard non ci sono i buoni ed i cattivi ma due alleanze di razze diverse ciascuna con luci ed ombre nel proprio passato. Castranova sostiene invece che il collegamento fra il concetto di male e l&#8217;Orda (Orchi, Tauri, Non-Morti e Troll) \u00e8 talmente radicato nella nostra cultura che, a prescindere dai progetti di Blizzard, l&#8217;Orda \u00e8, di fatto, il male ed un giocatore che decide di giocare in questa fazione ne deve essere consapevole.<br \/>\nIl dibattito che segue \u00e8 tutto da leggere. Ad oggi ben 143 commenti pi\u00f9 o meno intelligenti ed interessanti che se solo li si volesse raccogliere sarebbero materiale per un lungo e credo interessante paper sull&#8217;argomento. Una serie di riflessioni sul tema sono poi sollevate da <a href=\"http:\/\/torillsin.blogspot.com\/2005\/12\/evil-is-always-other-side.html\">questo post<\/a> di una nostra collega di Gilda.<br \/>\nCredo possa essere utile aggiungere qualcosa dal punto di vista della teoria dei sistemi sociali. Bene e Male in questa prospettiva sono concetti observer dependent e fanno riferimento, in ultima analisi, al rispetto o meno delle aspettative che l&#8217;altro ha su di noi. Se le rispetto (anche se per il gioco della doppia contingenza io non le conosco) sono buono, altrimenti sono cattivo. Poi ci sono le aspettive cristalizzate per cui non devo pretendere di possedere cose che non sono di mia propriet\u00e0, devo rispettare le regole, devo dare credito agli scienziati, etc.<br \/>\nProprio l&#8217;emergere di forme cristalizzate di aspettative reciproche \u00e8, a mio avviso, uno dei fenomeni pi\u00f9 interessanti da osservare nei mondi virtuali condivisi. Si tratta di ripartire quasi da zero. Dico quasi perch\u00e8 spesso il gioco ha iscritto in s\u00e8 alcuni di queste forme sociali.<br \/>\nFaccio un esempio: \u00e8 comune in WoW prendere parte a gruppi per affrontare avventure che sarebbero particolarmente difficili se non impossibili per un singolo giocatore. Ad ogni uccisione di nemico \u00e8 possibile ispezionarne l&#8217;inventario e prendere ci\u00f2 che pi\u00f9 ci serve. Quando si \u00e8 in gruppo, ovviamente, la cosa pu\u00f2 diventare problematica perch\u00e8 tutti si \u00e8 contruibuito ad uccidere il nemico ma il bottino \u00e8 sempre uno solo. Ci sono dunque diverse forme di saccheggio che il leader del gruppo pu\u00f2 selezionare. Di solito si fa a turno ed il gioco decide di volta in volta a chi spetta il bottino. Ci sono casi tuttavia in cui questo meccanismo non \u00e8 gestito dal gioco. In questi momenti si formano le costellazioni di aspettative. Capita spesso infatti che un oggetto del bottino sia particolarmente appetibile perch\u00e8 raro o prezioso. In questo caso e solo rispetto a questo specifico oggetto la turnazione non viene rispettata e a ciascun membro del gruppo viene sottoposta la scelta fra Need (Mi serve) e Greed (Passo). Fra i giocatori che hanno scelto Need viene infine estratto casualmente un vincitore. Ora capita ovviamente che ci siano giocatori che selezionano Need anche per oggetti che non potrebbero mai utilizzare per il loro personaggio (tipo un fucile per un elfo). Gli oggetti sono sempre rivendibili e quindi \u00e8 ragionevole che tutti facciano Need ad ogni oggetto. La pratica sociale, invece, \u00e8 quella di lasciare agli altri giocatori gli oggetti che non si possono utilizzare per s\u00e8. Un comportamento diverso \u00e8 tollerato inizialmente e poi sanzionato verbalmente dagli altri giocatori nel gruppo. Esiste addirittura un epiteto specifico per indicare un giocatore che si comporta in questo modo: &#8220;Ninja Looter&#8221; (saccheggiatore Ninja).<br \/>\nUn caso analogo avviene quando un gruppo trova un tesoro. Di solito esiste una pratica sociale per la quale si procede al lancio di un dado simulato per individuare il giocatore che si aggiudicher\u00e0 il tesoro. E&#8217; interessante notare che spesso, sopratutto fra giocatori di livello superiore, questo avviene automaticamente senza la necessit\u00e0 di chiamare tutti al lancio del dado.<br \/>\nQueste forme di costruzione dell&#8217;ordine sociale sono solo uno dei mille motivi per cui questi giochi rappresentano una forma straordinaria di laboratorio che i ricercatori che si occupano di questi temi non possono pi\u00f9 ignorare. Dopo aver incrementato immensamente le possibilit\u00e0 di creare nuova comunicazione interconnettendo tutte le aree del pianeta, le nuove frontiere dell&#8217;evoluzione prevedono da un lato il supporto alla simultaneit\u00e0 di pi\u00f9 conversazione nello stesso tempo (reti wireless e dispositivi mobili) e dall&#8217;altro la creazione di nuovi spazi della comunicazione di cui WoW rappresenta uno dei numerosi esempi disponibili.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Da circa un paio di mesi ho iniziato prima ad incuriosirmi e poi a decidere di provare l&#8217;esperienza di partecipare a World of Warcraft della Blizzard. Sono subito rimasto impressionato dalla resa grafica del gioco e dall&#8217;ampiezza degli spazi disponibili e delle attivit\u00e0 da compiere. 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